当一款网游年老时,我想体面地和它告别

我曾经在很多运营时间10年以上的网络游戏论坛里 , 看到这样的发言:"某某游戏曾经很好 , 但现在的策划/剧情文案/发行商不当人 , 所以我退坑了" , 不出意外的话 , 还会夹杂一些他们对某个香草版本的回忆……
有时候这些回忆是他们和好友征战的某个副本——在当年确实很难 , 给所有人都留下了美好的回忆;有时候这些回忆则是很多已经被修改、重置和删除的剧情……发言者往往相信 , 从某一个瞬间起 , 游戏的策划、文案和运营放弃了让游戏变得好玩 , 开始试图赶走所有对这款游戏有感情的玩家 , 因此这款游戏越来越凉 , 玩家越来越少……
当一款网游年老时,我想体面地和它告别
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但事实可能恰恰相反 , 这些"试图赶走"的行为大部分其实都是基于玩家行为的对策 , 而非一意孤行:简单来说 , 在某个版本里玩家看到的文本量特别少 , 那大概率是上个版本按ESC跳过剧情的玩家太多了 。 同理 , 当一款游戏开始搞"卡拉赞开组来卡拉赞毕业"时 , 肯定是这种看似枯燥的提升装备玩法 , 实际上比多加几个任务或剧情 , 更让真正玩游戏的人开心……从行业经验来看 , 大多数时候 , 不是因为策划"不做人"所以玩家才越来越少 , 而是"玩家越来越少" , 所以策划只能逐渐"不做人" 。
至于玩家变少的原因 , 有很多种解释 , 但最根本其实只有一条——游戏老了 。
没错 , 游戏也和人一样 , 虽然有瞎折腾导致死于非命的 , 但更多的还是"自然死亡" 。
著名的韩国游戏人、《仙境传说》之父金学圭曾经讲过一个"开发者陷阱"理论:"游戏就像夜总会 , 你不可能永远请最好的驻场和最优秀的服务来维持长久运营 , 最终还是要调动起客人们的互动和娱乐来维持长久的趣味 。 仅靠开发者来创造新内容满足玩家 , 玩家消耗内容的速度永远大于开发进度 , 这样做是自讨苦吃 。 "——很多人都用这句话来教导后辈游戏策划要注重游戏的社交性 。
当一款网游年老时,我想体面地和它告别
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这句话还有后半句 , 谈论的是他自己开发的游戏:"大多数游戏的运营受到时代玩法局限性 , 我(本来)不觉得游戏会运营那么长的时间 。 "在说这句话时 , 金学圭曾经预计"运营4年就会被新一代游戏取代"的《仙境传说》已经整整运营了13年……而现在 , 这个数值已经扩展到了20年 。 当一款网游年老时,我想体面地和它告别
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同样的故事也适用于很多更令人瞩目的作品 , 比如《魔兽世界》 , 很多人——甚至包括不少暴雪自己的开发者——都曾认为"巫妖王之怒"版本就该是这款游戏的完美终点 。 当一款网游年老时,我想体面地和它告别
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所以 , 有时候看到老游戏视频下 , 老玩家互相开团 , 我总有点情感复杂:我能体会那些从零几年就开始玩一款老网游的玩家们的感受——他们或许比任何人都热爱这款游戏 , 只是已经失去了学习新玩法的欲望和动力 。 很多大龄玩家能坚持陪游戏走到现在 , 本身就已经是一种奇迹了 , 我们生活中塞满的烦心事 , 已经把更多人从玩家变成了非玩家 。
但另一方面 , 我也很难认同那些对老游戏的失望言论 , 当我彻底放弃一款游戏做一个云玩家时 , 对它的评价会更客气、更考虑到"它能活到现在是不是因为这些我不喜欢的改动"这一点 。
我不愿意怪罪任何一款寿命超过10年的网络游戏 , 它们也许变得丑陋、不再美好 , 但那不是游戏的错 , 也不是策划的错 , 是所有人——从厂商到开发者再到玩家——都不愿意让一款留有无数人青春的游戏 , 在它们本该死去的那个春天悄然逝去 。

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