英伟达|英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?( 二 )
这是因为图片在电脑上显示的时候 , 是由一个个像素点组成的 , 当由点连成线的时候 , 水平或垂直的边缘线能正常显示 。
可一旦牵扯到斜线或者曲线 , 这群像素点就难办了 。
他们没办法把一个像素分成两个来用 , 只能老老实实的一个个格子填充 , 如果图像的分辨率不高 , 就会产生块状阶梯的问题 。
这种现象 , 在图像中被称为锯齿 。
想要解决这些锯齿最直接的办法 , 就是用其他像素来填充阶梯间的缝隙 , 边缘过度的越细致 , 整体看上去就越自然 。
这也是绝大多数抗锯齿技术的最终目的 。
为了不让你在玩游戏的时候感觉你在玩一坨马赛克 , 显卡厂商发明不老少的抗锯齿的技术来优化游戏画面 。
比如像 SSAA(超采样抗锯齿)、MSAA (多重采样抗锯齿)、 FXAA (快速近似抗锯齿)、 TAA (时间抗锯齿)等在游戏的画面设置中 , 以 AA ( Anti-Aliasing )结尾的选项 , 说的就是这个技术 。
电脑配置不够 , 一般是不开的▼
尽管这些专业的图像名词看起来很复杂 , 但基本上都是针对某一点像素进行处理 , 让他有办法融入周边的像素 , 以此来弱化锯齿的割裂感 , 只不过方法和程度上不太一样 。
在这些技术中 , 最先出现的是这个叫 SSAA 的超采样抗锯齿技术 , 它的抗锯齿做法简单粗暴 , 就是硬渲染 。
SSAA 的逻辑是这样的 , 图像会出现锯齿 , 无非是分辨率不够 , 那我把整张图片渲染到 4 倍、16 倍数高像素 , 然后再将渲染出来的混色平均到低分辨率的图像上 , 以此弱化边缘的锯齿 , 不就行了么?
说起来简单做起来难 。
虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的 , 但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率 , 这个办法对硬件的要求太高了 , 有点费钱 。
后来又有人想到 , 能不能不用渲染这么多像素 , 而是挑选有特征性的来渲染 , 缓解硬件上的压力?
这就发展出了 MSAA 这个技术 。
它会对画面中的多个像素点进行平均采样 , 并分析画面边缘需要填充的颜色 。
在算法处理完之后 , 就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色 , 以此消除锯齿 , 采样的次数越多 , 边缘过度就越自然 。
可要是你家电脑的显卡配置很拉 ,连 MSAA 都带不动 , 也没关系 , 显卡厂商还为你设计了一款叫 FXAA 这样对显卡要求比较低的技术 。
FXAA 只对图像上的像素点采样一次 , 在画面精细度上肯定不如 MSAA, 但在效率和成本上 , 有着很大优势 。
如果说 MSAA 偏向质量、FXAA 偏向效率 , 那么接下来的 TAA 技术就做到了“ 鱼与熊掌兼得 ”了。
TAA 则是另辟蹊径 , 虽然和 FXAA 一样 , 也是只对像素点采样一次 , 但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染 , 以时间换取空间 。
质量和效率 “ 我全都要 ”。▼
当然 , 采样前后帧办法也会有缺点 , 画面前后起伏不大还没啥问题 , 如果是一个偏向运动的画面 ,TAA 就很容易引发 “ 鬼影 ”。
这是因为在运动场景下 , 画面前后两帧的画面像素间距过大 ,TAA 在采样时 , 会产生较大的偏差 , 导致画面的重影和拖尾 。
而 DLAA 的工作方式 , 恰好补足了 TAA 的技术弱项 。
DLAA 不会对每个像素都进行采样 , 而是把前后帧产生变化的像素 , 标记出来进行集中采样 。
简单来说 , 就是前后两帧图片重合之后 , 产生没有重叠的那部分像素 。
再结合算法和 AI 的深度学习 ,DLAA 可以跟踪整个场景内的运动、光线变化和物件的边缘 , 进行相应调整 , 最终呈现更清晰的图像 。
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