这个还只是个demo的国产独立游戏,竟让我沉迷了整个假期( 二 )

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而有些关卡的机关则更狡黠 。 有种机关所覆盖小圆是安全区域 , 可它偏不老实 , 一旦触发 , 这机关就会向前狂奔 , 我得马不停蹄地跟上它的脚步 , 险象环生 。
「平台跳跃」看上去是个结构简单 , 很容易同质化的品类 , 其实不然 。
极难的游戏里 , 《蔚蓝》也很难 , 可主角Madeline更像一个武林高手 , 关卡机制与她的技能契合得很 , 上下跳跃间如同与关卡高手过招;《奥日》则是擅长跑酷的公子哥 , 手段丰富 , 在令人惊艳的地图中跑的游刃有余 。
到了《逐光之旅》 , 它的关卡难度比角色更胜一筹 , 即便角色操作看似灵活 , 关卡路线一眼望穿 , 出招刁钻的机关却仍让人应接不暇 。
可在一次次死亡与挑战中 , 你渐渐熟悉它的出招后 , 整个关卡便犹如一支音游的谱面 , 连贯自如 。 一旦通关 , 便让人有种完成高难度谱面的感觉 , 酣畅淋漓 。
02犹如音游般 , 令人心跳加速的跳跃设计
连贯的背后 , 《逐光之旅》尝试找到一种令人心跳加速的跳跃设计 。
「速度」是最先让人有压迫感的元素 。
角色操作虽然简单 , 可它移动速度不慢 , 冲刺、下落的浮空时间都相对较短 , 没给玩家留太多的思考空间 。
这个「速度」在面对机关时又升了级 。
尤其是某些带位移的机关 , 角色与它们交互时 , 就好像被塞进了大炮里面 , 进去没多久就被着急忙慌地发射出去 。
速度之快 , 以至于即使我试错了好几次、想清楚了该怎么做 , 可仍可能反应不过来 。

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其次 , 高速之下还有一个更紧凑的设计理念:不少关卡的机关要环环紧扣 , 一个接一个 , 角色在绝大多数关卡中的跳跃过程都是不能间断的 。
「不间断」配合上「速度」 , 让玩家得快速做出决策 , 有着近乎逃脱战的体验 。
不过这与我们所熟知的「平台跳跃」逃脱战不太一样 , 就拿《奥日》一作中经典的「银树逃脱」来对比 。 「银树逃脱」是一段长距离、不间断的跳跃 , 下方水流上涌 , 角色需要不断向上移动 , 不被水流裹挟带走
「逃脱」的对象是下方的水流 , 是客观威胁 , 它逼迫着玩家快速做出决策 。
而《逐光之旅》的逃脱体验没有这种对象 。 它没有威胁对象 , 只是机关摆放得极限些 , 跳跃的路线也是无需试错就可以看出的 。
可它太讲连贯性了 , 不给你回头路 , 不给你犹豫的时间 , 一切都要快进快出 , 平台跳跃的全过程要一气呵成才行 。

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一个最典型的案例 , 就是可以转变场地属性的球状机关 。
这个机关被触发前 , 前方的所有地形都是不可触碰的陷阱 , 只有它被激活形成一个安全区域后 , 玩家才能紧跟着这个移动的大球 , 向前腾挪 。
这个机关让追逐战变得微妙起来 。 过往的追逐战都是关卡追玩家 , 可《逐光之旅》将它反了过来 , 变成了玩家去追关卡 。
玩家的跳跃被压缩在球体机关移动的时间上 , 中间一旦操作失误、没跟上机关 , 都会导致跳跃失败 。
它没有胁迫性 , 关卡不需要解密 , 角色操作也不太复杂 , 所有的问题都压在了「你的操作是否流畅」这个点上 。
《逐光之旅》做的让人不易察觉 。 因为它用极限的关卡设计 , 与关卡自带的位移 , 构成了一个个近似音游节拍般的「时机」 。
每次试错 , 玩家都是在捕捉「时机」的所在位置 , 逐个往下 , 直至全部摸透 , 然后再一口气向下推进 , 直至终点 。
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