显卡|Radeon RX 6600天梯榜首发评测:能耗比惊人的新一代甜品( 三 )


·光线加速器 Ray Accelerator
实时光线追踪是一个能让游戏画面更真实、提高玩家沉浸感的重要技术 。 实时光线追踪最大的缺点就是对显卡的计算能力要求极高 , 传统的CU单元运行实时光线追踪的效率非常低 , 为了让实时光线追踪的画面更为流畅 , AMD在RDNA 2架构的每一个CU计算单元里都放入了一个\"Ray Accelerator\"光线加速器 ,CU计算单元越多 , RDNA 2架构显卡的实时光线追踪性能就越强大 。
\"Ray Accelerator\"光线加速器是用于处理光线相交计算的专用硬件 。 与软件方案相比 , 其相交计算性能可提高10倍 。 同时 , 实时光线追踪性能也可以吃到“无限缓存”带来的增益 , 并且由于RDNA 2覆盖市场的全面性 , PC与主机都能享受到实时光线追踪的技术 。 此外可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等特性也得到了支持 。
FSR技术的加入在RX 6700 XT和RX 6600 XT发布之间的这段时间 , FSR技术终于落地 , AMD FSR技术是通过超分辨率来达到拉伸画面 , 再加上锐化 , 从而达到提高帧数之余又可以保持不错画面质量的目的 。 这个听起来与AMD自己本身有的FidelityFX CAS有点相似 , 这也是正常的 , 因为FSR两者都有利用锐化以及超分辨率拉伸技术 。 不过两者的最大分别是 , FSR是拉伸及锐化游戏内物体的边缘 , 使得画面整体看上去更加像是高分辨率下的产物 。
另外 , FSR是逐帧来拉伸画面的 , 并不像DLSS那样需要参考过去的帧画面、动态矢量预测等要素才可以拉伸 。 虽然FSR和DLSS并没有用相同的技术 , 但是就应用这方面来说DLSS是以更加复杂的方式来呈现更多的效果 , 因此需要GPU有专用硬件才可以运行 , 而FSR则是弹性稍高 , 可以更方便地加入到游戏当中 , 并且可以支持更多的硬件 。
大家都知道NVIDIA的DLSS是分成了几个模式的 , 而AMD FSR也是一样 , 而且比起前者还多一个 , 总共有超高质量(Ultra Quality)、质量(Quality)、平衡(Balance)以及性能(Performance)这几个模式 。 这4个模式相对应的 , 就是4个不同的拉伸分辨率 。 以4K(2160P)为例 , 性能模式的输入分辨率是1080P , 平衡模式是1270P , 质量是1440P , 而超高质量则是1662P 。 不过 , 这些分辨率也不是固定的 , FSR的输入分辨率会随着显示分辨率而按照比例调整 , 因此理论上即便是那些神神奇奇的分辨率都可以支持 。
Radeon RX 6600规格介绍下面是Radeon RX 6600与Radeon RX 6600 XT/5600 XT的规格对比表:
RX 6600与RX 5600 XT相比的话 , 由于是相隔一个架构的产品 , 所以区别甚大 , 说起来也过于复杂 , 好在RDNA 2架构推出已经有一段时间了 , 相信大家对于其也有一些了解了 , 所以笔者就拿RX 6600 XT来对比看看这次的RX 6600有哪些变化 。
相比RX 6600 XT , 除了价格之外 , RX 6600的变化主要在流处理器、核心频率、显存频率以及功耗这四个方面 。
流处理器方面 , RX 6600是28组CU计算单元 , 相比RX 6600 XT的32组CU计算单元减少了4组 , 而这一代RDNA 2架构中每个CU计算单元内拥有64个流处理器 , 所以RX 6600相比RX 6600 XT减少了256个流处理器 , 剩下1792个 。 同时 , 由于RDNA 2架构中每个CU计算单元内拥有1个RA光追加速器 , 所以光追单元也减少到28个 。
核心频率方面 , RX 6600的游戏频率和Boost频率均相比RX 6600 XT有所降低 , RX 6600的游戏频率降低至2044MHz , Boost频率降低至2491MHz 。 而尽管相比RX 6600 XT降低了不少 , 但是可以看到仍然具有2GHz以上的核心频率 , 这还是得益于前面提到的RDNA 2架构的特点——主打高频设计 。
显存频率方面 , RX 6600 XT是2000MHz , 换算成数据速率即16Gbps , 而RX 6600的显存频率降为1750MHz , 由于也是GDDR6显存 , 换算成数据速率即14Gbps 。

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