理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?( 二 )


理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?
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《佣兵战纪》中 , 共有52名佣兵等待收集 , 虽然不同的佣兵有着蓝色、紫色和橙色之间的分别 , 也存在强弱区别 , 但蓝卡、紫卡也拥有者橙卡不具备的功能性 , 6位佣兵如何携带不受限制 , 每次可以上场三位 , 当有佣兵死后 , 下回合开启的间隙玩家可以补充 , 直到有一方将对方的佣兵全都消灭 , 场面上有剩余佣兵的一方即获得胜利 。
总体而言 , 《佣兵战纪》中不同势力所搭配不同速度的技能 , 伴随种族等元素的碰撞 , 形成了一套独有的策略性 , 之所以很多玩家感觉缺乏新鲜感 , 核心在于卡面和角色没有核心的变化 , 进而忽略了质变存在于技能本身 。 另外 , 《佣兵战纪》同样拥有节奏体系 , 不同的卡组搭配能够展示出快攻、慢速的差别 。 诸多内容相互碰撞产生的综合博弈 , 加之养成内容的出现 , 玩法上已经跳脱了《炉石传说》的传统框架 。
这才是“易于上手 , 难于精通”
《佣兵战纪》出众之处 , 一方面在于策略 , 另一方面在于养成 。
游戏很希望玩家去切身感受到养成的氛围 , 所以在刚进入的《佣兵战纪》的时候 , 其诸多功能的开启也是通过建造 , 这种较为抽象的形式来展现的 , 不同建筑也被赋予了“营火”、“工坊”等称呼 。
理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?
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卡牌的养成是《佣兵战纪》的核心内容之一 , 所谓“以卡为本” , 玩家的卡牌可以通过战斗来提升等级 , 等级提升后其攻击力和血量数值会有一定提升 , 另外 , 卡组的技能会随着等级的提升不断开启 , 直至到达15级后三个技能全部开启 。 除却技能外 , 佣兵还手握三个装备 , 在完成相应任务或到达30级的时候就会依次开启 , 为玩家的技能提供相应补充 。
理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?
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关于PVE内容 , 《佣兵战纪》保留了普通难度和英雄难度的设计 , 通关后也会收获相应奖励 。 其中关卡便是Rogelike玩法 , 只不过并不像冒险模式那么单一 。 冒险模式中的Rogelike更线性 , 玩家需要陆续攻击8个不断变强的Boss , 在这过程中玩家可以在三组三张卡牌构成的卡牌包中任选其一 , 来增强自身 , 在击败部分怪物的时候 , 玩家还能够获得极为imba的卡牌或是技能 , 让增强这一感觉以极为直观的形式展现出来 。
《佣兵战纪》则不同 , 关卡中安排了多条走向结尾的通路 , 不同道路拥有不同的设计 , 不同路上的BOSS也有势力的侧重 , 方便玩家找到克制方法 。 只是《佣兵战纪》的PVE地图略显简短 , 缺乏足够的关卡去让玩家体会到变强的乐趣 , 加之游戏中事件内容—如宝藏等增益 , 展现得过于直白 , 对于卡组的影响也有限 , 致使体验有些“打折扣” 。 简言之 , Rogelike内容对“玩家的能力提升”体现得并不明显 , 《佣兵战纪》的养成在此部分因其内容有些“小透明” , 所以才会被玩家吐槽单调 , 但养成的思路和其丰满程度是值得肯定的 。
理解全部佣兵仅是“入门”,《佣兵战纪》的发力期在未来?
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养成内容的充足 , 所带来的便是PVP的硬核 。 《佣兵战纪》为玩家提供了足够的了解自己和了解对手的空间 , 前者是不同技能速度所产生的佣兵配合 , 后者则是开局前看清玩家的势力 。 不过PVP过程中玩家无法看清对手所施技能和速度 , 只能凭借对卡牌的了解进行猜测 , 这也放大的游戏的策略博弈 。
由此可见 , 若想在PVP中有良好的体验 , 就需要对佣兵的彼此克制、不同佣兵的技能及其顺序、卡牌的种族以及对手能打出的配合拥有基本了解 , 才能完成自身套路的实现以及破招 , 如此方能体会到更深层次的策略博弈的乐趣 。 这也是为何该作上线之初被很多玩家所不解 , 毕竟此种设计学习成本很高 , 但也将暴雪“易于上手 , 难于精通”展现得淋漓尽致 。

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