《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?( 三 )


游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材 。“真的都是我一个人画的 。”火火强调,“Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的 , 不是我拿来用的免费素材 。”
在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划 。“比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容 。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分 。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss 。”虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班 , 但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出 。

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

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这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动
但火火想强调一件事:“独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期 。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方 。”
有些计划外的状况 , 确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾 。比如,受到《恶魔之魂》的影响 , 《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟之心”传送到达 。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图 。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃 。“解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,”他说,“就写,这是个已经破碎的世界……”
另一些计划外的状况会带来惊喜 。
“铭火”系统可能是《深沉之火》最大的特色 。它给“精准格挡”这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活 , 也更有奖励感 。
火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计 。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合 。当时精准格挡只是一个常规动作 , 只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中“共振”铭火的效果 。“但没想到玩家特别喜欢 , 觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤 , 我就想深挖这个系统 。”火火说 。
他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果 。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行 , 火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起 。接下来 , 流程的一切设计都围绕着铭火系统包装 。
《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

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玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能
火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物 。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊 。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感 。“我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的 。但实际做的时候发现 , 没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式 , 没想到效果特别好 。”

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