ACT战斗+开放式玩法?终于有款漫改游戏值得认真期待了!?( 二 )
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不过我们暂且把其他部分放后面谈 , 先聊聊游戏的战斗玩法 。 一拳原作最吸引我的点 , 还是那些五花八门 , 且帅到炸裂的战斗对决 。 不管是"经费战士"杰诺斯重工业感极强的火力轰炸 , 还是大BOSS波罗斯力战而亡的壮烈成仁 , 都看得粉丝狂呼过瘾 。 
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也因此 , 当《一拳超人:世界》打着"深度还原"的招牌出现时 , 我还真不太敢信:这画面 , 这镜头 , 这特效 , 你丫能做出来?我当场把电脑屏幕吃掉 。 
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然而官方是真"不给面子" , 实机演示差点把我脸扇肿:游戏似乎真做到了还原 , 而且远不止一处 。 
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和上面对比 , 猜猜哪个是游戏哪个是动画?
再举几个简单例子 。 仅PV快速闪过的几场战斗 , 就复现了原作梦中地底王、深海王、进化之家、蚊女等经典战役 , 一招一式、战斗分镜几乎1:1还原 , 好似重温了一遍动画 , 可操作角色进行战斗的 , 却是我们自己 。

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划个重点 , 这些全是游戏实机画面
更让我这种原作党爽到的是 , PV展示的不过是已经开发的部分内容 , 从目前出场的怪人和英雄也不难推测 , 完整第一季动画里的所有战斗能提供给玩家游玩 。
况且 , 《一拳超人:世界》展示的战斗系统并非简单的放技能对轰 , 而是在还原角色战斗特色的基础之上 , 加入了硬核ACT游戏的设计思路 。
具体分析 , 首先是埼玉和地底人的战斗中 , 展现了精准操作和灵敏反应才能实现的空中连段和弹反系统 。

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然后轮到杰诺斯 , 他在和蚊女的战斗中使出了几种不同形态的炮击和瞬时闪避 , 并给了钢铁猩猩一招"焚烧炮"作为收尾 。 
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场景还有不少可互动和破坏元素 , 这些小机制往往能大幅提升战斗爽快感 。 
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结合几个例子不难看出 , 《一拳超人:世界》提供的操作包括且不仅限于闪避、格挡、硬直、霸体、技能COMBO、空中连击等 , 给战斗提供了很多变数 。
除了埼玉、小杰、龙卷等人气主角 , 我们也能看到几名A级英雄 , 在多人共斗模式下并肩作战 。 或许像原作里那样的合作战斗 , 会成为游戏玩法重要的组成部分 。

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此外PV里 , 诸如小杰宿敌索尼克 , 甚至是打酱油的无证骑士也各显神通 , 大概会有非常多角色可供操作 。 想想他们各自有不同的玩法逻辑和派生连招 , 想必游戏的战斗系统会非常耐玩 。 
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最让人大呼内行的是 , 他们居然为一些英雄开发了单独的操作系统 , 演示里杰诺斯在峡谷飞速狂飙 。 
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制作组为什么要花这么多功夫一点点扣细节?我个人盲猜一波 , 游戏的许多任务不止是单纯打架斗殴 , 而是和地图探索穿插融入到一起 , 不断调整玩家的游戏节奏 , 使得玩家不会对某个元素过多出现感到厌烦 。
上述所有玩法 , 无一不展示《一拳超人:世界》作为动作游戏的魅力 。 只看战斗系统 , 它几乎有我想要的一切;结合原作 , 会发现游戏里一切设计都有迹可循 。 开发组属实把一拳粉丝的心搞明白了——如果给你一个机会 , 你是想自己扮演角色 , 进入到《一拳超人》的世界里 , 还是单纯闲着无聊重看一遍剧情?
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