《率土之滨》六周年版本评测: 中国古代,如何打赢一场战争
【《率土之滨》六周年版本评测: 中国古代,如何打赢一场战争】
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要打富裕的仗 。
自《率土之滨》上线至今 , 已足有六年 。 作为率土Like的开创者 , 在手游SLG中自成一派 。 《率土之滨》的成功 , 从革新开始 , 也一直都走在革新的路上 。
毕竟 , 现在的手游SLG市场 , 可以说是风起云涌 。 对于这类游戏的爱好者而言 , 《率土之滨》早已不再是唯一的金字招牌 。 倘若一再不思进取 , 那么普天之下的王土 , 也免不了要遭后起强侯的割据盘剥 。
这次六周年祭出的"总体战争"版本 , 正是《率土之滨》的一次自我补强 。 在日渐同质化的手游SLG竞争领域里 , 地格、卡牌等等老玩法 , 已经成了一块反复咀嚼的口香糖 。 哪怕曾经的黏性再高 , 此时都已经变作了一滩烂泥 。
《率土之滨》要做的 , 就是在人有我有的基础上 , 再次实现人无我有的革新突破 。 所以 , 这次的"总体战争"版本 , 将玩法的调整重心 , 从以往的地格策略、卡牌搭配 , 转移到了一个前所未有的领域——内政上 。

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常言道 , 兵马未动 , 粮草先行 。 由于幅员辽阔 , 中国古代的冷兵器战争 , 往往规模庞大、旷日持久 , 需要考虑诸多的现实因素 。 一场战斗的得失 , 确实能决定局部战术上的优劣 , 但真正左右战略大势的 , 还是国力与后勤上的落差 。
想当年 , 诸葛亮六出祁山而力有不逮 , 以致蜀国国力亏空 , 将士有心伐魏 , 无力回天 。 而魏国坐拥河北粮仓 , 把控中原经济命脉 , 哪怕是坐井观天 , 也能活活把天下耗到自己的手上 。 这就是总体战争的表现 。

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而国力建设与后勤供应 , 正是《率土之滨》当前的"总体战争"版本 , 所强调的主要特色 。 本次更新为游戏带来了全套的"内政政策系统" , 原先笼统的个人技术点系统 , 细化成为了士、农、工、商 , 这四个古代国家社会的重要支柱 。
士 , 代表后勤、练兵、驻守等等的军务政策;农 , 代表屯田、开发、生产等等的农桑政策;工 , 则是负责修建要塞、斥候营地等等关键建筑的土木政策;商 , 那自然是涉及税收、贸易的商业政策 。

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在新赛季中 , 这些政策的效果 , 将受到玩家施政水平的直接影响 。 而不是像其他SLG一样 , 所有势力的内政都千篇一律 。 曾子说过 , 古之欲明德于天下者 , 先治其国 。 在战场之外 , 率土玩家的治国水平 , 也成了逐鹿中原的重要一环 。
赛季中的内政点数 , 会随着势力值的增长而自动提升 。 从一开始 , 大家都是小国寡民 , 一路开荒耕战 , 攻城略地 , 最后成为一方霸主 。 这期间 , 刀兵相见、你来我往 , 玩家周遭的战略形势 , 势必会不断发生变化 。

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如果你运气上佳 , 举兵之地四下无人 , 那么即可大兴农桑 , 率先壮大国力;尽早落实军务 , 速速扩大疆域 。 倘若你时运不济 , 周遭强敌环伺 , 也可以卧薪尝胆 , 高筑要塞以御强敌;开发商贸通路 , 攫取夹缝生财之道 。
玩家究竟要如何使用自己的点数 , 优先发展怎样的内政政策 , 都需要根据前期、中期 , 从开荒到接战的具体战略形势才能决定 。 这使得游戏的整个前期内容显得相当灵活多变 , 相比以往SLG的固定开发套路而言 , "总体战争"在一个全新的层面上 , 增加了《率土之滨》玩家与游戏机制的互动性 。
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