《帝国时代4》评测:一次稳扎稳打的回归( 二 )

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四组战役共包含35个任务 , 任务里还有子任务/支线任务 , 视难度至少可以提供40~50小时的游戏时间 。 更重要的是 , 当你在普通难度下把它们打穿 , 那“唯手熟尔”也是一定且肯定的事了 。
其他方面 , 此前决定版中的“孙子兵法”(就老实地翻成“战争艺术”)得以保留 。 这是一个类似挑战玩法的模式 。 你可以选择特定的目标 , 视完成质量而获取成绩 。 比如你在守村庄 , 一群敌人来袭 , 那么你来挑选兵种去对抗 , 最后以士兵的存活数量计算对应的奖牌 。 但是这里我感觉相较于2代 , 项目的丰富程度和仪式感还是不够丰富 。
自定义游戏(即“小规模战斗”)的菜单方面做了一个前置分类 , 这可能是依据经验或某些数据选出了玩家最爱玩的图 。 比如三方混战 , 这是一个乱山谷道里狭路相逢的戏码 , 还有以蒙古高原为蓝本的“划河而峙”等等 。 当然这些图和条件都是可以二次定义的 , 在这里出现仅是一种指导 。
地图方面 , 数量、类型和公测时比较没什么区别 。 选择地形大小、气候地貌和获胜条件就可以开始了 。 面积来看 , 8人巨型图的边长是4人小型图的两倍 , 坦白说在这样的地图上如果不把玩家位置排满 , 那还是会比较空旷 , 奔袭距离会变得很长 。 至于到底有没有2代的巨图尺寸大 , 这个我感觉还是得看个人体会了 。

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正式版的社交选项下有丰富的信息流推送 , 这里因为客观原因就不用多做介绍 。 总之是尽可能地为玩家提供了有关本作及相关背景的优质内容 , 你会觉得它不止是游戏 , 也是一个有针对性的信息聚合类的平台 。 只要你对本作感兴趣 , 那么这里便有值得一看的内容 。
联机质量未可知 , 这似乎是因为我错过了服务器固定开启的时间 。 好吧...我也承认自己是个么得朋友的人(误) 。 但以上次公测时的表现来看 , 联机质量应该是不成问题的 , 因为我上次直播时的选区延迟有120多ms , 都未有明显延迟表现 , 这次更绿了 , 只有80ms 。 有趣的是这回如果你一上来直接选联机作战 , 系统还会劝你最好先完成孙子兵法或诺曼人战役 , 怕不是担心新人面对高手时的联机体验 。
说到底 , RTS游戏的天花板非常高 , 本作也是如此 。 我认为4代多少继承2代的精髓多一些 , 因此许多操作和规则可以进行参照 。 在游戏机制上 , 4代的图形和引导更好理解 , 便于新手入坑或老人重新适应;一些细节的改善十分受用 , 比如寻路和编队的行进逻辑 , 都存在傻瓜式操作的空间;各个兵种的间距拉大 , 整齐之余也有利于分辨;附和着常识的新机制看起来也更合理 , 比如城墙上站人 , 防守的感觉很不一样;丛林伏击 , 打视觉差 , 这个设定感觉在PVP中的地位会很高;至于守阵和攻城的新元素 , 都加强了一些仪式感 , 垒高墙和游击战都有比较低的门槛——当然 , 合作对抗AI是这样的 , PVP是另一回事 。 除此之外 , 游戏获胜条件综合了攻陷地标、抢圣地和修建奇观三种 , 供各类玩家在高度自定义化的“小规模战斗”中寻获乐趣 。
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