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3.新增厢房一键入住、一键清除功能:
3.1.一键入住会优先安排心情最低的村民入住
3.2.一键清除会优先让村民住回居所
3.3.手动安排村民入住厢房时,可选村民会按心情由低到高排序
4.新增与坟墓的互动:
4.1.祭拜逝者:每个月可对每个坟墓进行一次,通过消耗时间与资源,可恢复坟墓的耐久度,以寄托对逝者的哀思
4.2.修葺坟墓:每个月可对每个坟墓进行一次,当坟墓不为最高级别的豪华坟墓时,可消耗时间和资源,将坟墓修葺至更高等级 , 以寄托对逝者的哀思
4.3.摸金倒斗:每个月可对每个坟墓进行一次,一定几率可以找到埋藏在坟墓中的资源、物品、或……,以寄托对逝者的哀思……?
4.3.1.挖掘身份远高于当前侵袭进度的人物的坟墓,会遇到极大的危险,请不要轻易尝试 。

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数据调整
1.制造预览的计算已经迁移至后端:
1.1.MakeResult和MakeResultStage改为可序列化,并移动到GameData.Domains.Building目录下
1.2.MakeResultStage的TemplateIdAndSubTypeIdList字段,因序列化问题拆成TemplateIdList和SubTypeIdList,构造函数的参数相应变化 , 其他使用接口无变化
1.3.新增后端方法 GameData.Domains.Building.BuildingDomain.GetMakeResult
1.4.前端在CheckMakeCondition时会调后端的GetMakeResult来刷新_makeResult
1.5.药品材料的品级计算公式移动到公共区域GameData.Domains.Building.SharedMethods.GetHerbMaterialTempGrade
2.地点全名改为从后端获取州域地块等数据,然后到前端生成最终结果 , 地块TIP等所有使用的地方随之修改:
2.1.新增序列化数据GameData.Domains.Map.FullBlockName
2.2.修改了后端方法GameData.Domains.Map.MapDomain.GetBlockFullName
2.3.从后端的GetBlockFullName获取数据后到前端的WorldMapModel.GetFullBlockName中生成

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事件编辑器
1.修复事件文本中包含英文引号时打开事件会报错的问题,但此前已经在事件文本中输入英文引号而导致报错的事件 , 需手动打开事件组下方的index.lua文件,将其中的英文引号改为中文引号
2.修复如果新增配置项没有填写ConfigName和DestRefName,启动游戏时会报错卡死的问题,现在会红字警告提示哪个文件出问题并且也不会在读条的时候卡住流程了
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