短视频|手机上最烦人的功能,它绝对排第一( 二 )
所谓“响度战争”无非就是当时音乐行业的一种恶性竞争 。
就像剧院里第一个站起的前排观众一样 , 一旦出现了第一个开始使用“响度”作弊的制作方 , 就会引起无止境的比拼 。
他的歌比别的歌听起来更大声 , 那我的歌就要比他的歌还大声 , 大声才能让更多人听到 。
就比如小时候看电视换台 , 总有些台特别大声 , 尤其是某些巴不得24小时都放广告的电视台 。
所以想要在深夜偷偷看电视的话 , 懂的人会养成换台前调小音量的反侦察技巧 。
恶性竞争的结果是什么呢?不管响度大的歌曲是否真的更好 , 但你如果不够大声 , 听众就有可能根本不听你的歌曲 。
其实这样对听众来说也还好 , 不就相当于所有声音都统一变大了嘛 , 我调低播放设备的音量不就行了 , 也不会有声音忽大忽小的问题 。
可是对于音乐行业来说 , 这是一件卷到最后一无所有的坏事 。
所有人都在提高响度 , 其实等于所有人都没有比别人更大声 , 没有任何人因此受益 。
增加响度的方法有很多种 , 无论哪一种都会牺牲音频的动态范围 , 所有参与者都是受害者 。
很多经典的交响乐曲都有很大的动态范围 , 比如机哥小时候睡觉前常听的《惊愕交响曲》 。
曲子在舒缓温柔的段落后突然激昂 , 据说是作曲家海顿为了吓醒台下打瞌睡的贵族 。
这种从轻柔到激烈反映的就是动态范围 , 前后反差越大也就越“惊愕” 。
就像机哥写的文章一样 , 抑扬顿挫读起来才有美感 。
可是响度战争把动态范围给卷没了 , 音量上的高低起伏没有了低与伏 , 只剩高和起 。
想要体会这种满格的响度 , 大家可以去找找那些在90年代以后重录的经典专辑 , 对比原版应该会更有体会 。
响度的猫鼠游戏
在音乐领域 , 部分制作人意识到了响度战争带来的严重后果 , 需要有人来管管这个烂摊子 。
这听起来好像很简单 , 直接规定一个统一的响度上限不就好了吗?
可是响度是一个主观的概念 , 很难量化 。
这就像是动物可爱的程度一样 , 很难描述 , 但如果把鸡和兔子放在一起比就会很容易得出结论 , 显然 , 鸡更美味 。
于是 , 要管响度就必须要先确立一套量化响度的计算标准 , 猫鼠游戏也就开始了 。
最早 , 有人用峰值电平来衡量响度 , 通俗点说就是电信号的强度 。
结果 , 音乐制作者开始拉高整首歌的电平 , 削减峰值电平 , 让整首歌吵得很平均 。
后来 , 他们用上了新的计算方法 , 可以衡量歌曲整体的电平高低 。
然而 , 音乐制作者利用人耳对不同频段声音敏感度的不同 , 有针对性地拉高人耳比较敏感的频率段 , 从而继续卷死对手 。
(人耳听觉等响曲线)
这样你追我赶的游戏持续不断上演 , 当中涉及到音频领域非常专业的内容 , 这里就不展开了 。
关于响度的计算方法和定义也从未停止过修改 , 虽然理论上讲这种计算没办法百分百反映人的主观听感 , 但经过多年的努力 , 确实越来越接近了 。
今天国际上较为主流标准是用新定义的LUFS或LFKS单位来衡量响度 。
(LUFS值的计算方法)
很多音频平台也推出了相应的响度管理标准 , 比如Apple Music规定平台内的音频响度不得超过-16 LUFS 。
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