回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅( 二 )


基础游戏元素上,有经典的配音、BGM、美术风格,也有更精细的场景、建模 。

回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅

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此外,游戏剧情则沿用主线和主要人物人设,同时做了“平行时空”性质的支线剧情发展 。
当贝思柯德想要改变人生轨迹而把宝玉交给了杰兰特,整个龙之谷世界会有怎样的变化呢?这大概是所有《龙之谷》玩家在过去十几年里都幻想过的事情 。
玩法上,还以组队副本挑战为主 , 不过在横纵方向都有扩展 。
比如在操作和副本的垂直领域,是更复杂 。
首先,新作继承了端游的全部动作和技能 , 并进行了手调优化,保证移动端的打击感和操作流畅 。
游戏内副本分为五个难度等级 , 适配不同层级用户的难度要求 。内部怪物技能强度、策略机制各有不同,比如经典的海龙巢穴第二关的地狱犬 , 原来的东南亚版只有7、8个技能和比较简单的副本机制,现在的难度副本内则有多达60几个技能,策略深度多到令玩家惊叹,需要玩家缜密配合才能通关 。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅

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横向上 , 在ARPG的战斗之外,游戏也加入了部分更符合当下用户需求的新内容 。
比如社交,不是MMO式的数值比较、强PVP社交,而是温馨有爱的小圈子社交 。另外除了副本战斗,新作里也有采集、经营式的休闲社交玩法,有收益 , 但不是必做 , 整体内容量占比不到20% 。
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再比如新的交易系统,游戏用了拍卖行式的自由操作,玩家可以在官方拍卖行上交易道具获得收益,覆盖日常消耗 。
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到这儿 , “让老玩家熟悉又新鲜”的任务似乎是完成了,一些玩家会有个新问题:又有更深度的ARPG体验,又有社交、交易、休闲玩法,那不还是氪加肝吗?
其实不会,这也是《龙之谷世界》和多数ARPG另一个不同点 。
【回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅】照测试体验来看,《龙之谷世界》用的是一套十分克制的收益机制 。
于氪,游戏内价值最高的L级装备只能产自副本掉落,而影响副本通关的核心不在于数值,而是操作和策略配合 。玩家想获得L级装备,途径只有两个:自己打副本、去拍卖行买其他玩家打出来的 。
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于肝,《龙之谷世界》也没走拉长培养线、降低产出效率以延长玩家时长的传统路子,它的日常收益十分高效,每日的核心产出可以在半小时内完成,80%产出是1个小时,2小时就能拿下全部产出,熟练用户获取效率会更高 。
小一说,游戏的本质就是娱乐,让人得到快乐、成就感就好,每天一两个小时不长不短 , 十分恰当 。
虽然在测试阶段也有掏心窝子的核心玩家反过来关心他们“会不会赔钱”,但小一是自信的,在他看来 , 只要能让核心用户满意,新用户老用户得以留存,只要产品DAU能保持在十万上下就能维持团队长线平稳运营,形成良好口碑,给产品和IP的长线运营打好基础 。
不同的IP运营
其实对比同期端游IP来看,《龙之谷》在手游时代的声量其实并不算大,一个关键的原因,在于团队对IP运营的初阶工作,也就是游戏衍生的慎重 。

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