在之前也提到过,L本身就是一个游戏玩家 。L接触游戏的时间很长,从小学开始就会去玩亲戚网吧电脑上的帝国和红警,由于家里比较自由开放,因此她从小到大也没有因为游戏与家里人产生过什么太大的矛盾 。
这也许也是L为什么能够那么容易理解学生,并且想要帮助她的原因 。但乙女游戏面临的问题 , 可能远较“学生沉迷《王者荣耀》怎么办”更为复杂 。
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随着当年偷偷玩游戏的80、90后,慢慢变成老师和家长,社会似乎对于未成年人与电子游戏有了更多的包容 。
有更多热爱ACG的家长,会主动带着孩子接触主机游戏、看动画,带领他们领略优秀作品的风采 。但是很遗憾,在大多数时候,这一切并不包括今天故事中的游戏类型——乙女游戏 。
因为其重剧情、轻玩法、几乎只服务于女性用户的特点,乙女游戏一直算是小众的游戏类型 。即便有些乙女手游的流水已经十分可观,但这个类型似乎总是处在话语场的角落里,想要把乙游开除出“游戏籍”的人也不在少数 。

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而大多数手游中常见的数值、外观等付费模式,在乙女游戏中也不常见到 。乙女游戏除了少量的男主衣服、游戏封面等外观付费外,最主要的付费设计非常特殊:
玩家通过付费获得的 , 很多时候是卡面插画和剧情 。换言之,这是一个在出售“内容”的游戏类型,乙游开发商也更常通过预告等方式来驱使玩家做出情感驱动型消费 。
与大多数游戏类型带给玩家的目标感不同,乙女游戏出售的是标准化、商品化的恋爱体验,玩家在此体验与虚拟角色谈恋爱的感觉 。因为是标准化的恋爱体验,玩家想要与某个可攻略角色进一步发展,发展到什么程度,是不受玩家控制的,她们只能在有限的选项中做出尝试 。
传统游戏面对的玩家需求是想要找一款好玩的游戏 , 而乙女游戏面对的玩家则是一群对情感寄托有诉求的群体 。
鉴于众多特殊性质的存在,也难怪即便L是一位涉猎广泛的女性玩家,仍然对乙女游戏知之甚微 。

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另一方面 , 乙女游戏却已经在事实上成为了重要的游戏品类
乙女游戏的特殊地位,也导致了乙女社群的边缘化:虽然她们在网络上的声量很大,但在现实生活中,她们却是沉默的大多数 。
以我采访到的乙女玩家G为例,虽然她的事例不能以一概全,但也足够管中窥豹 。
G是一个在微博上积极发声的多游玩家 。但在现实生活中,她却绝对不会让同事亲戚知道自己的微博账号 。
她可以让他们知道她在玩《宝可梦》和《明日方舟》 , 但绝不会让他们知道她在玩《光与夜之恋》,因为害怕他们因此将她看做是一个脱离了现实活在虚拟中的人,也害怕他们将其单身的原因归因于是她在玩乙女游戏 。
总而言之,她害怕周围的人因为知道她玩乙女游戏而将她看做是一个“不正常”的人 。
她戏称自己“在网上高调回复:普信男关你屁事 , 到了现实中只会尴尬而不失礼貌的微笑” 。
就像玩家G一样,因为不想被认为“不正常”、“缺爱”、“逃避现实”,很多玩家往往会在现实生活中隐匿自己的乙女玩家身份 。

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不理解乙女游戏的圈外人在涉及“氪金”时与乙女玩家的不和谐讨论
即便是被边缘化,即便很多乙女玩家清醒地认识到这一切都是商品的交易,是以钱换来的恋爱,还是有很多人甘之如饴 。
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