游戏推歌20年:从《GTA3》到Audiomod( 三 )

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Stormzy在《WatchDogs:Legion》中的形象
可见 , 在游戏技术的推动下 , 音乐人与其作品已经可以充分融入游戏生态 。 在这种与游戏玩家“面对面”交流中进行的歌曲推广中 , 作为游戏世界的一部分 , 歌曲往往能在玩家心中留下更深的烙印 。
而随着虚拟现实、实时渲染技术的推进 , 无论是互动玩法和场景设置 , 音乐人与游戏玩家的“面对面”交流变得更加灵活 , 身处后疫情时代的歌手们也开始探索在虚拟演出中推广歌曲的可能性 。
在近两年的众多虚拟音乐演出中 , 最具代表性的当属去年4月TravisScott的《堡垒之夜》演唱会 。 基于虚幻引擎强大的实时渲染能力 , EpicGame将这场演唱会打造成了一场视听盛宴 。
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据统计 , 这场吸引了2770万人同时观看的演唱会不仅为TravisScott吸金2000万美元 , 更帮助其首次表演的单曲《TheScott》打破了Spotify的单日播放记录 , 他本人在流媒体平台上的点击量也增长了26% 。
当然 , EpicGame的野心不止于此 , 如其他不少游戏公司一样 , 它正在将《堡垒之夜》打造成一个巨型游戏IP 。 在如今大型游戏公司的营销推广中 , 基于自身定位及对游戏市场主要用户群体的审慎思考 , 越来越多试图将游戏IP打造成潮流文化的游戏制作方常会选择与音乐圈建立联系 。

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韩风虚拟女团K/DA
前文中提到的西山居游戏工作室 , 已经与众多音乐人合作推出了三张《剑网3》官方专辑 , 也因此被称为“被游戏耽误的音乐公司”;同样有此称号的拳头游戏公司甚至在今年7月成立了音乐厂牌RiotGameMusic , 先后推出了虚拟金属乐队Pentakill和韩风虚拟女团K/DA 。
不难预见 , 在游戏与音乐的深度融合中 , 游戏在推歌、推人上也迎来了新的机会 。
结语
在流量当道的互联网时代 , 音乐制作、发行门槛持续走低 , 但一首歌被听到的可能性也更低了 。
近几年 , 播客、短视频、游戏、运动等垂直场景日益被重视 , 如何在零散的歌曲推广中更有效地触达潜在听众 , 也成了精准宣发的新难题 。
长远来看 , 相比于低效推歌造成的资源浪费和生态破坏 , 构建起这样一套像Audiomod的技术分析系统的 , 实现对用户音乐口味的深度理解 , 或许是值得探索的新方向 。
排版|安林
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