虚拟人|虚拟人经济,与二次元无瓜( 二 )
字节、网易、百度等也在通过投资、收购的方式,各显神通,纷纷进入赛道。可以发现,诸多新晋虚拟人目标用户并非只有以往的二次元人群,因为他们凭借不同的职能,正在四处圈粉。如果只将视角锁定在二次元的娱乐场景,那么虚拟人有限的市场价值,只会聚集在少数几个像初音未来、洛天依这样的头部IP上。但若将眼界拓宽至更广阔的场景,就会发现打破次元壁的虚拟人们瞄准的将是一个更为广阔的市场。
从教育、媒体到文旅,总之虚拟人活跃的地方逐渐告别了二次元标签,并在真实场景中衍生出上了未来世界的科技感和沉浸感。
02 虚拟人是风口,也是未来有人说虚拟人是踩了元宇宙的风口,还没吹稳,却已经伸出了镰刀。但笔者觉得无论是从接受度、技术成熟度以及商业前景来看,虚拟人已经起风了,并在不可逆的数字世界里关乎人类的未来。
商业化是底层的市场需求,而更大的需求来自人本身对虚拟人的情感需求。不知道你有没有发现,虚拟消费正从工具性消费转向情感性消费。举个例子,以前我们玩“是兄弟,砍我一刀”的游戏,充钱为了自己变强,而今充钱真的是为了和你一起战斗的“兄弟”变帅。我们常为对游戏升级没有实际帮助的改变而消费,比如购买角色皮肤,让你喜欢的角色穿上美美的,或者帅气的衣服,这就能获得愉悦的心情。
因为虚拟人能为现代人的情感提供了寄托,让虚拟偶像赛道以及虚拟恋爱游戏增长红利渐显。虚拟恋爱在此前的文章《乙女游戏倍增效应背后——女性消费蓝海掠影》中,已经提过,凡属真情,皆为真“贵”。
虚拟偶像的破圈效应则更为明显。随着市场扩容持续,虚拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势,2023 年中国虚拟偶像核心产业市场规模或将超过 200 亿元,带动周边产业市场规模将超过3000亿元。

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2017-2023E中国虚拟偶像产业市场规模(单位:亿元)
因为相比于真人偶像,虚拟偶像经过对外形和人设的塑造,更接近于粉丝心中完美的形象,且不易出现负面新闻,按需定制的虚拟偶像,能最大程度上满足粉丝的心理需求。众多案例已经表明新兴的虚拟人,很快吸引足够多的用户注意力,特别是以“Z世代”为代表的年轻人毫不在意这些“虚拟人”进入他们的生活。
因此,随着市场整体包容性变得更强,虚拟人的能力越来越强,商业前景十分可期。目前国内虚拟人IP在走向多平台运营的趋势,像柳夜熙在短视频平台输出内容,AYAYI、翎Ling等在社区完成种草,商业闭环初步形成。

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虚拟偶像 IP 运营公司
当IP运营商大力开发IP品牌价值时,产业链的上中下全链路也逐渐跑通。上游主要是设备、软件等供应商,中游是虚拟偶像运营商,包括企业和个人,下游则是商业变现和落地场景。

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产业现状百花齐放,竞争格局尚未固化……对行业来说,无论是普通人还是企业,必将脱离于传统生活,在新的空间发生更多的关联,商业想象空间就此脑洞大开。
03 流量好赚,钱不好赚风口归风口,未来是未来,但跟现在能否盈利还是两码事。
去二次元标签的虚拟人们,正在做一场关于元宇宙的赌博,只有元宇宙时代越早到来,虚拟人才有机会得到大规模应用。作为烧钱的游戏,在这段时间十分考验资本的耐心。一位业内专业人士发表观点称,产业的诞生其实是生产力的提升,本质上还是金钱投入的问题。
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