2020年中国游戏陪玩行业现状分析,规范化发展是重点核心「图」

2020年中国游戏陪玩行业现状分析,规范化发展是重点核心「图」
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一、行业概述
1、定义及分类
游戏陪玩 , 是指为网络游戏玩家提供的游戏陪伴服务 , 具体内容包括组队刷副本、做任务、打装备、打DotA等 , 通常分为线上、线下两种形式 。 目前陪玩市场上 , 服务类型大体分为两类:“游戏类”和“娱乐类(唱歌、聊天等)” , 其中游戏类陪玩又分为“上分型”和“娱乐型” 。 按游戏类型来看 , 大致可以分为手游和端游两种 , 其中手游消费人群多 , 但核心消费人群少 , 而端游消费人群数量相对较少 , 但核心活跃客户数量众多 , 尤其是英雄联盟 , 绝地求生等游戏 。 端游是陪玩市场最为主要的细分市场 , 但近几年王者荣耀、刺激战场等游戏的发展 , 手游陪玩市场迅速扩大 。
2、产业链结构
游戏陪玩行业上游主要为平台运营商、职业游戏玩家、游戏产业游戏设备等 , 上游行业为游戏陪玩行业提供消费匹配支持以及游戏服务 。 游戏陪玩行业下游主要以游戏消费者为主 , 通过寻找游戏陪玩 , 提高游戏体验感 。
我国游戏陪玩行业产业链结构示意图
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资料来源;公开资料整理
二、行业发展背景
1、经济情况
随着我国国民经济的持续发展 , 居民可支配收入稳步上涨 , 人民物质生活已经得到了充分的保障 , 逐渐开始追求精神文化方面的满足 。 文化娱乐消费在居民日常生活中的重要程度相应地迎来持续提升 。 据资料显示 , 2020年全国居民人均教育、文化娱乐消费支出为2032元 , 同比下降19.1% 。 到2021年9月 , 全国居民人均教育、文化娱乐消费支出为1867元 , 同比增长446.3% 。
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资料来源;国家统计局 , 华经产业研究院整理
2、互联网发展情况
随着我国经济与科技水平的快速发展 , 我国互联网的水平以及互联网用户也相应的得到了显著的增长 。 而游戏陪玩作为依托互联网而存在的行业 , 互联网的快速发展无疑给其带来了广阔的发展空间 。 据资料显示 , 2020年我国互联网的渗透率达到了70.1% , 相较于美国、德国、日本等发达国家的差距正在逐渐减少 。
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注:主要发达国家包括:美国、英国、德国、法国和日本
资料来源:CNNIC , 华经产业研究院整理
3、用户情况
随着我国游戏行业的不断发展 , 我国游戏用户规模也是随着稳步上升 , 给游戏陪玩行业带来了稳定的用户基础 。 据资料显示 , 我国游戏用户规模从2016年的5.66亿人增长至2020年的6.65亿人 。 截止到2021年上半年 , 我国游戏用户规模达到6.67亿人 。
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资料来源:中国音数协游戏工委 , 华经产业研究院整理
4、政策情况
政府在对线上娱乐实现严格监管、规范行业健康发展的同时 , 配合出台了一系列政策来促进线上文娱产业的发展与转型升级 。 游戏陪玩作为文娱产业中重要的一环 , 这些政策的实施对其未来的发展将会有很大助力 。
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资料来源:公开资料整理
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三、行业发展现状
1、游戏技能社交行业规模
随着我国经济、文化的快速发展 , 我国娱乐技能社交也随之逐渐兴起 , 游戏技能社交作为我国娱乐技能社交比重较大的一个环节 , 也越来越被人们特别是年轻人的关注 。 据资料显示 , 我国2020年游戏技能社交行业规模达到了266亿元 , 同比增长52% 。

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