美国过半中小学生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功( 二 )
受惠于疫情红利 , Roblox 2020年收入成长八成 , 为9.24亿美元 , 但光是2021年前三季收入 , 就比去年全年增加46% 。
摩根士丹利也指出 , Roblox活跃玩家平均每日在线时间 , 甚至是FB用户的3倍 。扣除10月底当机的异常时期 , 该公司10月每日活跃用户数来到5000万人次的历史新高 。
《华尔街日报》形容 , Roblox的成功 , 打破了游戏产业的成功方程式 。为了累积用户 , 该公司更选择把玩家课金的营收拿出一部分分红给游戏开发者 , 藉此创造更好的内容 , 吸引更多玩家加入 , 壮大生态系统 。
Roblox最新一季的财报显示 , 2021年公司付给开发者的分红达到1.3亿万美元 , 金额是同期花在营销费用的5倍 。
这项分红让一些人成为了百万富翁 , 甚至有开发者指出 , Roblox“拯救了他的人生” 。
但是 , 对开发者的分红也意味着牺牲公司获利 , 截至目前 , Roblox仍处于扩张期的亏损状态 , 这是它未来必须跨越的挑战 。
摩根大通的报告便指出 , Roblox未来成长的关键 , 落在必须持续拉拢更具经济能力的高年龄层用户 , 以及开拓新的收入来源 。
不过 , 摩根大通也认为 , 随着忠实用户年龄的增长 , 该UGC模式将促使用户群体持续在平台深耕 , 形成更强的铁粉效应 。
此外 , Roblox也与耐克、Vans等品牌合作 , 打造虚拟的3D宣传空间 , 甚至也曾有帮流行歌手举办虚拟演唱会的合作案例 , 摩根大通认为 , 广告收入也有望成为该公司未来营收成长亮点 。
目前Roblox帐上仍处于亏损状态 , 但 , 靠着疫情红利下的高速成长 , 以及FB、芯片大厂英伟达相继加入元宇宙战局助阵 , Baszucki口中的“社交共同体验”的目标 , 似乎已不再是遥远的梦想 , 而是逐步建构中的新世界 。
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