并且实际上EAC对于真正恶性的插件外挂作用十分有限 , 上线后没几天功夫,一些盗模(指盗取玩家人物模型)行为在游戏里已经能安然绕过EAC 。

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EAC不仅什么都保护不了,还会让本来就优化不行的游戏表现的更差、更不稳定,甚至有扫描玩家电脑文件、进程这些让人敏感又反感的窥窃隐私行为 。即便是一些不使用mod的中立玩家,同样会受到EAC带来的负面影响 。

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官方与玩家的对立愈演愈烈 , 这个全世界最大的虚拟乐园面临着前所未有的动荡 。说来也是讽刺,《VRChat》当年之所以能异军突起,靠的就是官方与玩家之间的互相成就 。
《VRChat》的资本
作为一款在线人数可以稳定在2W+、巅峰可以达到近9W人的虚拟社交软件 , 《VRChat》的成功自然离不开创造者的先见之明:早在被称为VR元年的2014年1月,《VRChat》就已经以VR头套设备Oculus Rift DK1原型机应用的身份发布 。两个月后,当时的Facebook以30亿美元收购了Oculus,《VRChat》三位创始人才知道自己创造了一个有现象级潜力的软件 。

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不过早期的《VRChat》十分的简陋 , 由于使用的是Unity引擎,大量素材都是从Unity素材商店直接复用的 。虚拟人物形象(Avatars)也只有一套名为“卡尔”的男性人物,并且卡尔的手脚不能动 , 也不能坐下 。玩家能做的就只是呆呆地站着 , 扮演卡尔和另一个卡尔交谈 。

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在经历过几次更新迭代之后,一些基本的功能比如自定义头像、人物动作、模型等才慢慢加入到游戏中 。玩家社区也开始慢慢起步,玩家们开始举办一些如生日聚会、脱口秀的群体活动 , 一些早期的梗和表情包也开始被做成虚拟美术馆的素材 。

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17年登录Steam后,《VRChat》在线人数峰值扶摇直上突破两万,甩开同类对手一大截 。对于玩家来说 , 玩《VRChat》的门槛很低,免费且并不强制要求VR设备 , 吸引了不少对虚拟现实有好奇心的玩家 。因此开发商也连续拿到了资本两轮共计500多万美元的投资,《VRChat》也赢得了资本市场的倾心 。
但其实不管是开发者还是玩家心里都明白,《VRChat》在技术方面并没有特别突出的优势,没有高精度人物模型、也没有开发特别有趣的虚拟游戏,语音互动、人物动作等技术方面也仅仅是差强人意,在各个技术方面都有比《VRChat》做的更好的同类产品 。《VRChat》最大的资本是玩家,准确的说是玩家社区带来的无限内容创造能力 。

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在Unity技术的支持下,《VRChat》允许玩家自己创造游戏里的场景世界、人物形象、头像等等,也允许玩家使用各种mod插件来丰富和调整游戏本就不太丰富和完善的各种功能 。相对于其它VR软件,《VRChat》更加自由和开放 。
《VRChat》的玩家可以套上任何自己喜欢的虚拟形象,去一个由玩家自己创造的千奇百怪的世界,在各种mod插件的辅助下与另一名玩家交流互动 。男扮女装去跳个二次元集体宅舞不是什么大新闻,虚拟漫展、音乐会想办就办,各种奇葩课程、艺术展会、虚拟游戏就看组织者的脑洞有多离谱 。
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