原神:原神热度全靠话题性支撑,本质并不适合中国玩家普遍性格?

非PVP游戏也有PVP玩法 。 实际上 , PVP游戏反而可能是PVE玩法 。 游戏设计成对抗或合作的玩法是一回事 , 但是它实现的是对抗还是合作的体验 , 又或者是自闭 , 是另外一回事 。
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在中国 , MOBA和吃鸡游戏风靡 , 很可能因为它本质上是“低PVP游戏'' , 它主要的功能是实现合作与交流 。 在过年走亲戚 , 在公司团建 , 尴尬的年轻人们不约而同地掏出来王者荣耀来一把 。 室友、男女朋友 , 不管熟或不熟、高段低段 , 都可以用它来拉近感情 。
吃鸡游戏更是 , 每局只有一个队能吃到鸡 , 本来也吃不到 , 因此和队友一起快乐就好 , 失败的成本几近于零 , 对抗的压力几近于零 。 向朋友传播这种游戏 , 没有风险没有雷区 , 每个人都需要装一个在手机以备不时之需 , 因此它表面上存在一种热度 。 但是你不能说这符合中国玩家的普遍性格 , 正如中国人普遍吃米饭 , 因为它获取成本低、碳水高 , 但你不能说吃饭图便宜图碳水是中国人的主流口味 。
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还有一些PVE游戏 , 它本质上可以是高PVP游戏 。 比如魔兽世界 , 官方支持一种全球副本竞速玩法 , 能拿到全球首杀的团队 , 欧洲靠北欧人家里蹲吃福利 , 亚洲靠电竞工作室层层选拔 , 一旦失败成本全沉 , 在家吃土 。 这种风气也广泛存在于民间 , 能竞争服务器首杀的公会要从全套制度上 , 以年为单位来维持自己的竞争力 , 公会和公会竞争 , 团队里职业和职业竞争 , 职业内部一二三把交椅的竞争 。 每个人都担负着自己一整个版本的规划和整个团队的命运 , 甚至团队之间互相举报、队友之间互相穿小鞋 , 这和吃鸡输一把就输一把根本不可能同日而语 。
还有一些纯正的PVP游戏 , 考验个人实力的 , 诸如围棋 , 诸如星际 , 它反而是孤独的 , 玩家之间既没有对抗的关系 , 也没有社交的关系 。 强调个人水平的对抗游戏是和团队合作不兼容的 , 也就失去了传播性 。
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因此我认为题主举的这些热门游戏 , 不在于PVP的要素 , 而在于更深层的设计中 , 用低PVP的本质 , 引导出高社交高合作的玩法 。
在单机方面的隔空”PVP“ , 这也是一种用单机获得高社交的办法 。 在很大程度上 , 这不是游戏设计出来的 , 而是玩家自己开发出来的 , 玩家确实有社交的需求 。 但总的来说 , 单机方面一直以来主要的分享交流是围绕攻略 , 和剧情吐槽直播 , 而不是竞速 。
但原神的花式PVP , 与众不同 。 它是厂商设计出来的 。
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原神这个游戏 , 有明确的节奏 , 每45天一轮回 , 两个新五星 , 若干新四星 , 新专武 , 新的圣遗物 , 新活动 , 新剧情……很多内容还是版本限定 , 过了这村没这店 。
实际上玩家是在像看新闻、看领导新指示一样 , 在过一种集体生活 , 在社区中关注别人都在做什么 , 自己该做什么 , 自己该抓住这个版本的时机 , 向别人展示些什么 。
我觉得原神崭新的成功在于 , 以10-15天为区间(10天的活动 , 15天的深渊)为缓冲 , 让玩家之间彼此节奏保持一致 , 过一种时尚的生活 。 这生活内容很多 , 有竞速有晒数据 , 也有探索分享和玩梗表情包、宅腐二创 。
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