游戏中'回忆'升级的形式确实让人眼前一亮 。玩家之所以升级不是从当下学习到了什么,而是回忆起自己之前的经历 。至于玩家为什么会失忆....有个恶魔NPC似乎知道些什么 。遗憾的是这个闪亮的想法似乎并没起到该有的作用 , 一方面就像之前提的 , 人物代入感太差,另一方面你选择的过去只是对属性上的提升,但没有剧情上的影响 。而人物属性在这个游戏中是一个很尴尬的存在 。像跑团一样,你的属性决定你行动的成功率,某个属性越高对应的一些行为也就越轻松 。游戏作者似乎也提示玩家塑造一个有个性的船长,但事实配合游戏机制这点很难做到 。

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游戏中属性除了推进部分剧情外,其他用得最多的地方是在特定地点完成某些事件,如果判定成功则会获得奖励,反之惩罚 。这个游戏也是一个需要重复资源来推进剧情的玩法 。于是玩家可能只是单纯的为了某些难获得的资源,而并非自己喜好来控制角色升级,以方便刷....好吧我不太喜欢这个说法,但真的是刷资源 。我之前是不是说过制作组之前是做页游的,嗯,他们似乎把这个页游做派带到这个不适合它的地带来了 。更让人吃惊的是在《无光之海》之后他们还没有改掉 。而且如果你真的要按照意愿加点的话,你会发现游戏自由度似乎没高到让你自由发挥的地步 。
"我是一个Iron属性很高的猛男船长,刚刚打翻了一艘 '疯船'(在天野里待久了,船员会发疯失去理智) , 它是今天第三艘,前两艘的残骸我都靠蛮力,砸破舱门进去loot了一番 。可眼下这艘船为什么有一个Mirror属性的鉴定才能loot 。我不能砸进去吗?" "不能!" "好吧,去找下一艘船炸了她吧!" ".......你疯了 。"

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RPG的加点是为了不同玩家提供不同解决问题的方法,但是在这里确实在碰运气,除了固定剧情外 , 你不太可能预测接下来要用到哪种属性,面对一个情况游戏只提供一种解决方法,所以为了游戏更容易,水桶属性其实更适合这个游戏 。那到头来又为什么要在游戏中加入人物属性这个设定?
好在,这不是一个纯RPG游戏...
这个游戏确实能带来的沉浸式体验,然而并不是它的主角身上 。而是发生在你在田野中航行的当下才能体验到的感觉,这是一个表现力非常棒的游戏这一点在前作《无光之海》中就有体现 。在《无光之空》中因为是在空间中航行 , 背景的布景能做的更有层次,更宏大,更震撼 。这是一个适合长时间浸入体验的游戏,而且航程中的感受仅凭截图是体会不全的 。因为这是长时间的视听带来的感受
荒芜,寂寥,如同午夜的湖面般的死寂 。放出去的信使没有带回任何有用的消息,你的耐心在逐渐被单调的发动机声消磨殆尽....
"....等等!烟雾后面是什么.....那副景象.....那到底是什么?!"你不知道,也不敢知道 。你只知道你闯到了不该来的地方,现在只想在一切太晚之前离开这里....

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恐惧值是在游戏中是一个非常好的设计 。有人把这个看作是反向的San值:恐惧越高San值越低 。在我看来这种观点不完全正确 。确实 , 在游戏中目睹不寻常的事物之后这个值会增加,并且恐惧状态够高会接连触发各种灵异事件 。但他在游戏中的体现不单单只是触发事件这么简单 。不同于燃料,补给,护甲这些标志船运转状态的数值,都可以在港口花钱恢复 。恐惧,你没有有效的方式阻止它增长,想要降低它的手段非常有限 , 如果恐惧条涨满会使恐惧等级提升,提高负面事件的严重性,甚至直接全船毁于一旦 。是玩家在航行中关注度最高,最害怕的数值,它越高玩家就越紧张,甚至画面边缘也配合着产生大量血斑 。像它名字一样,它直接代表了玩家的恐惧 。
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