上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群( 三 )


【上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群】

上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群

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几个较早的国产女性向手游常常被视为“蓝海用户”的开拓者
路先生也同意这个观点 。“那些诟病游戏性、诟病女性向手游玩法单一的玩家,乃至愿意为数值付费的玩家 , 其实已经是相对核心的一批 。她们是我们通常认知的‘女玩家’ 。而纯女性向受众和泛用户群,其实很少抱怨玩法方面的问题 。从文化向心力上讲,她们更接近一般的女性手机用户 。”
这也许是她们着重审视卡面、服装的精致程度和官方是否“公平”的原因之一,也是一般玩家群体将她们视作“异类”的原因 。她们所遵循的规则、所看重的东西,和其他玩家群体多年形成的潜移默化的规则并不相同 。
“女性向受众对品质的要求确实更高,这是很明显的区别 。一般二次元手游卡面,只要审美到位,重点的地方刻画到位,其余的潦草一些也没关系,但乙女游戏卡面这样绝对不行 。”路先生说,“就像有些人买衣服和包会特别看重做工 。要是卡或者活动服装哪里不够细致,就像几千块的包上有道划痕,是绝对不可接受的 。”
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国产乙女手游的卡面确实能用“事无巨细”来形容
不过,用户群的扩大能在多大程度上解释部分玩家因为对纸片人的迷恋而发表的攻击性言行?比如,一部分玩家指责厂商对自己喜欢的角色不上心,一部分人在声优爆出私生活污点的时候认为他们“连累了”角色,还有一部分人指责不合口味的二创同人作品是侮辱角色 。当这些攻击行为影响到现实 , 人们会感觉这些玩家将纸片人的利益置于真人之上 。
在圈外人眼中 , 她们无非是在对外界释放“不可以对我老公不好”“不可以对我家哥哥不好”的信号 。有人因此戏称,这种行为是“给纸片人维权” 。
孙源南觉得,用户群的扩大能一定程度上解释这种迷恋 。游戏研究中有一个“经验者”的概念,通常而言,经验者的理性是高于感性的 。当玩家非常了解游戏的运营逻辑,甚至能大概想象出厂商引导消费的思路时,他们对出现在台前的虚拟角色就可能不会那么真情实感 。相反 , 如果一个玩家没有游戏的经验,游戏运行机制在他们眼中宛如黑箱,就更容易因为其中被引导的情感体验而焦虑 。
但晚华觉得,即使在最真情实感的群体中,“给纸片人维权”也可能源于自身的情感投射 。她举了男性向游戏中的案例 。此前《崩坏3》曾在外服发布宣传片,里面有几位人气很高的女武神角色穿着兔女郎的衣服跳舞 。“这项活动出于某些原因无法在国内发布 , 国内一些玩家觉得角色受到了侮辱 , 或者自己被区别对待 , 甚至有人试图在现实中攻击游戏厂商 。”晚华说 , “可以观察到,相当一部分用户的言论中投射的愤怒情感包括‘有些中国女性不公平对待外国人和本国人’ 。这部分人捍卫的不仅仅是纸片人,而是自己的情感边界和消费兔女郎的权利 。”
虽然没有这么极端,部分女性向游戏的玩家逻辑可能类似 。表面上她们捍卫的是纸片人的冷白皮、双眼皮和出镜率,实际上捍卫的还是喜欢冷白皮和双眼皮 , 或者这个“老公”的自己 。纸片人只是一种遮挡真实自我的符号,真正要维护的还是自己的消费和对纸片人投入的感情 。
除了以上所说,当然还有其他来自外部压力的缘由 。比如,有一些女玩家抱怨主流游戏充斥着服务男性的内容,对女性诉求充耳不闻 。而女性向游戏厂商打着专门服务女性的旗号,玩家们对厂商“听话”的需求就更旺盛,提要求的姿态也更激烈,因为她们想要在这个领域找回原属于自己的话语权 。

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