《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?( 三 )


想要进入《晚钟》的世界 , 玩家得跨过两个主要障碍 , 一个是基于独特世界观的多样化剧情 , 另一个是POV视角 。
《晚钟》的故事是从一个连环谋杀案件开始的 , 以凶杀案为引子 , 它带出了两条主要故事线 , 一条与犯罪嫌疑人相关 , 并由此衍生出更多故事线 , 涉及施礼节演出选拔、身世之谜、组织隐秘等要素 , 一条以警探视角揭示案件来龙去脉 , 涉及尸检、推理、职场等要素 。 而正当玩家以为这会是一个以揭开凶杀案件真相为主线的故事时 , 创作者笔锋一转 , 引入了一些与案件不着调的杀手、黑帮等元素 , 剧情重点也发生了偏移 , 直至故事最大的隐秘浮出水面 。
这一切内容全部被统摄在《晚钟》的自创世界观下 , 按照柏锐的说法 , 《晚钟》本来是一款作为世界观入门向的一部作品 , 她从2013年末开始设计世界观 , 为其创立了一个独特的语系、世界地图、历史等等 , 待《晚钟》开始正式创作时 , 整个故事的世界观都已然详尽 , “我需要做的 , 只不过是在故事的边角顺带介绍而已 。 ”
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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独特的世界观 , 比如“西伊瑞教”、“之主”等游戏中特有的宗教术语;“放飞自我”的故事内容 , 这些都给玩家带来一定的理解负担 , 如果玩家在游戏开头没能因角色或叙述风格所吸引 , 就有可能退下阵来 。
《晚钟》所采用的POV视角与跳跃的故事线也给玩家的阅读体验带来了一定的麻烦 。 《晚钟》其实是一个非常规的AVG游戏 , 其一在于它取消了“我”的存在 , 游戏并没有设计一名可供玩家代入的角色 , 也没有以“我”的视角进行故事阐述 , 外加上采用群像叙事的方式 , 破坏了故事的连续性;其二在于它的脚本风格偏向小说 , 没有根据视觉小说这一载体做调整 。
柏锐表示 , 《晚钟》的故事其实是POV视角在前 , 游戏创作在后 , 她从一开始就决定了要以群像叙事的方式来展现《晚钟》的独特世界观 。
就个人游戏体验而言 , 这种取消中心视角的叙事方式确实更有利于去刻画不同的角色 。 创作者基于不同的职业、家庭环境、成长履历描绘了数名形象各异的人物 , 在《晚钟》的故事中他们的生命轨迹或多或少都发生了一定的偏移 , 采用POV视角能够更加深入地去描述角色的转折与心理变化 。
在TapTap的玩家评论中 , 同样能看到多样化的角色偏好 , 他们或钟情于沉默寡言的珀雷 , 或对单纯、好学的拉维恩抱有好感 , 且会随着剧情的不断深入转移关注焦点 。
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人气角色之一——珀雷
在另一方面 , POV视角之于叙事的好处之一就是对事件的多方位观察 , 借由不同的视角来拼凑出一个更为翔实的故事全貌 , 同时还能巧妙地掺杂一些设置悬念的技巧 。 这对于一些喜欢玩弄叙事诡计的悬疑/推理类游戏是个相当相得益彰的手法 , 它甚至能为弱游戏性的AVG增加一点游戏性在里头 。
《圣歌德嘉的晚钟》:剥离商业设计的AVG游戏,玩家带来了什么?
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游戏在第二天就玩了这么一出剧情 , 创作者利用时间顺序以及人物视角的安排 , 让玩家先是困惑“到底发生了什么” , 尔后在另外一段剧情里感慨“原来如此”
想要在AVG游戏中创立群像叙事并不容易 , 柏锐坦言“实际写作中的最大难点就是如何平衡每个人的剧情量、闪光点和信息量 。 因为角色的主观能动性是不同的 , 有的人会主动出击 , 那么他的剧情可能会丰富多彩 , 有的人相对被动 , 那么不设置足够强烈的外因 , 他们是没有出场机会的 。 ”为了照顾各个主角的剧情厚度 , 有时不得不调整大纲 , 把一些偏被动的角色如实习医生拉维恩编排到反派阵营去 。 “虽然现在的版本已经比最早的大纲效果好了不少 , 但仍然存在不少问题 。 ”

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