Q:有关《黎之轨迹》使用的新引擎 , 有什么可以对我们透露的呢?
A:这个新引擎其实目前还在开发当中 , 我们也是边做游戏边对它进行改进 。 在画面部分 , 新引擎的投入 , 让《黎之轨迹》相比于前作有了大幅度强化 。 但毕竟作为第一部作品 , 我们开发的时间相对有限 , 每天都会被大大小小的问题所困扰 。 我对引擎的画面表现 , 目前只能打一个及格分 , 但这也表示之后有很多进步的空间 , 有了这部作品的经验 , 后续作品就可以更好的对游戏的种种细节进行打磨了 。
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Q:新引擎跟前作的引擎相比 , 有什么样的优势?
A:首先 , 画面上的优势是毋庸质疑的 。
其次 , 是一个玩家可能感受不出来 , 但对制作组有巨大帮助的功能:新的引擎统一了社内的开发环境 , 让游戏的开发变得更有效率 , 比如《伊苏》团队和《轨迹》团队 , 本来的开发环境是各不相同的 , 所以就算是同一个职位的调动 , 也需要一定时间来适应 , 进而造成时间上的浪费 。 现在《黎之轨迹》的开发已经告一段落 , 目前是由《伊苏》的团队在用这个引擎开发新作 , 许多人员上的调度变得非常方便 。
第三个优势目前还在筹备阶段 , 就是希望将来游戏在多平台发售时 , 可以起到一个整合的作用 。 总得来说 , 我们希望这个引擎能越做越好 , 帮助我们更有效率的开发游戏 。
Q: 《黎之轨迹》的流程设计 , 会像闪轨一样结构较为模板化 , 还是像《创之轨迹》一样 , 带有一些新结构的趋势呢?
A:《黎之轨迹》的流程展开 , 是靠主角在共和国的首都——伊帝斯经营的一家”万事屋“来进行的 。 所以每个章节的开始部分 , 都是主角去解决城市内一些大大小小的案件 , 随着这些案件的发展 , 主角还要前往首都以外的地区 。 从这个角度来看 , 《黎之轨迹》的流程 , 是比较接近以往轨迹基调的 , 而不是《创之轨迹》那种比较新颖的设计 。
《黎之轨迹》作为共和国舞台的第一部作品 , 所以必须要让大家认识到国家内有哪些地方 , 发生了哪些事情 , 所以必须要让玩家跟着主角 , 像旅行一样去经历这些 。 所以我认为 , 《黎之轨迹》相似于以往作品的设计 , 是有其必要性的 。
Q : 能谈谈战斗系统的设计思路吗?
A:《轨迹》系列距今已有15年的历史 , 这期间一直听到玩家有“战斗节奏太慢”的声音 , 所以我们想要在这个有重新起点的《黎之轨迹》中 , 来大幅度对战斗系统做出变动 。 本次不仅导入了动作元素 , 也对原本就有的指令战斗的部分加以改良 , 加快节奏 , 让玩家不会觉得战斗过程过于冗长 。 既让玩家体验到动作元素的爽快感 , 同时有着更加快速的指令战斗体验 , 这才是我们想要的 , 也是最为符合《黎之轨迹》这部作品的战斗方式 。
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Q : 采用即时战斗的方式 , 会不会跟贵社另一看板《伊苏》的主要特色有所冲突?
A :我们并不太担心这种情况 , 就我们观察日本市场的反应来看 , 喜欢传统RPG的粉丝有很多 , 有一部分其实并不擅长玩动作游戏 , 我们在开发过程中一直讲这件事放在心里 。 导入动作元素 , 并不意味着我们会将《伊苏》那种全动作式的系统搬过来 , 只是把其中充满爽快感的部分 , 融入到轨迹的战斗系统中来 , 让玩家以一种更有节奏感的方式 , 来探索迷宫 , 也可以避免战斗在探索迷宫时 , 战斗时间变得过长 。
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