这个现代战争背景的国产Roguelike,终于推出正式版了( 二 )


这个现代战争背景的国产Roguelike,终于推出正式版了
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基地和角色/队伍建设养成的部分则中规中矩 , 指挥中心可以解锁战术面板、培训角色(洗属性) , 卫星电话可以联络不同势力接任务获取报酬 , 总体上还是一切为战斗服务 。 在普通难度下 , 虽然不同资源时有匮乏感 , 但大体上的战斗压力并不大 , 就给了基建部分很大的容错空间 , 随机性极高的角色/装备获取也不至于让游戏因为“不出关键人/装”难以进行 。
这个现代战争背景的国产Roguelike,终于推出正式版了
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总体而言 , 《归家异途2》作为系列续作 , 最大的特色就是在更精细的美术下 , 带来了战斗体验和养成体验都更鲜明的大量新系统 。
在整个框架于EA阶段之初就搭建好的前提下 , 制作组也在EA过程中一直丰富上述游戏内容 , 正式版1.0的主要更新就是更多的剧情内容、支线任务 , 同时大幅度丰富了职业选择和技能机制 。
这个现代战争背景的国产Roguelike,终于推出正式版了
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1.0新增的职业“化学家”
即便抛开这个系列特殊的世界观和剧情 , 1.0版本的《归家异途2》作为一个主打现代背景下团队养成与作战的Roguelike游戏 , 在完成度上已经相当不错了 。
但有趣的是 , 一款Roguelike游戏在如今面对的市场状况 , 和《归家异途》初代发售的2016年相比已经完全是两种情形 。
在Steam刚开放国区的早年间 , Roguelike要素可以说是国产中小成本独立游戏的“财富密码” , 无论《符石守护者》《失落城堡》等等前辈 , 还是上线一个月卖出6万份的《归家异途》初代(这在2016年是一个非常令人惊喜的成绩) , 都得益于Roguelike元素当时给玩家们带来的惊喜感 。
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《归家异途》初代
但当这个类型在数年间被大量优秀作品“薅”了个干净 , 如今的Roguelike多少有点被中小成本游戏拿来当烟雾弹的意思 , 尤其是在国产独立游戏序列当中——用随机要素来“逃课”关卡设计 , 依靠重玩奖励和流程积累来强制引诱玩家更多的游戏时长 , 这样的做法都屡见不鲜 。
加上Roguelike游戏对数值设计事实上非常敏感 , 做得不够细腻就很容易让玩家审美疲劳 。
《归家异途2》的制作组也显然非常明白这点 , 虽然制造强化、事件概率、获取队友/装备等等要素都是随机机制 , 但并没有让Roguelike要素作为主导者出现 , 而是尽可能在从多方面来丰富游戏内容 。
例如在小队战之外 , 加入车战的设计——这个部分非常像FTL的舰船战 , 在大地图旅途中 , 玩家会随机遭遇载具战斗 。 不同等级和类型的车辆 , 有着的不同位置的设计 , 不同的角色布置和车载武器(包括机枪火箭筒喷火器等等) , 像车身、轮胎、发动机和人员等等 , 都是独立构成部分 , 玩家需要选择性用不同的策略来应对 。
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虽然四人卷轴战斗看着像《暗黑地牢》 , 但从故事推进的模式和自动化系统上我更愿意说《归家异途2》从FTL那里吸取了更多灵感
又比如虽然在游戏性上有了翻天覆地的变化 , 但制作组对于《归家异途》初代 , 或者说整个系列故事内核的“把握”是没有变的 。
二代的故事发生在初代故事线的十年之前 , 讲述的是作为军事学院毕业生的革命者女主回乡 , 配合当地群众和外国流亡特工 , 在不断成长的旅途下推翻暴君的故事 。

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