玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

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截至本文发稿时 , 《艾尔登法环》在评分网站Metacritic上的媒体均分 , 仍保持在极高的97分 。
首先我必须承认 , 尽管之前已经有两次体验不错的试玩打底 , 但在近40个小时的正式版游戏后 , 我发现自己还是低估了"老头环" 。
这种超出预期之感不只来自某一方面 , 而是全方位的 。
不管是游戏让人吃惊的庞大体量 , 令人不愿停下的地图探索 , 还是考验技巧和观察力的Boss战 , 都带给了我不同的惊喜 。 正是这些才让我真正看到了 , Xbox总裁菲尔·斯宾塞当初在试玩过游戏后 , 提到的"宫崎英高的野心" 。
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在上一次6小时的试玩感受里 , 我已经提到过游戏给我的第一感受是"大" , 但它的规模还是远超出了我的想象 。
如果说上一次是有限时间内盲人对手边大象的想象 , 那这一次就是在隐约看到地图全貌后 , 对隐藏其中海量秘密的望洋兴叹 。
由于此前FromSoftware曾透露过《艾尔登法环》的通关流程为30个小时 , 于是我也抱着通关的目的去进行游戏 , 只是当我的游戏时间来到这个数字时 , 却发现离通关仍遥遥无期 。
用最直观的地图来表示 , 下图是《艾尔登法环》地表世界的全貌 , 网测版平均时长10小时左右的红线区域只占冰山一角 。

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更重要的是 , 这张地图满是可供探索的内容 , 上面那张密密麻麻的地图已经很能说明问题 。
可能部分对"清单式"开放世界游戏过敏的玩家 , 会由此联想到满地图的问号 , 但是请放心 , 《艾尔登法环》的地图并不是一上来就写满了标记 。 在玩家自己一步步探索发现节点后 , 空白地图上才会浮现一个个标记 。
每个记号都记录着一次发现 , 路边的遗迹或奇景引起了玩家注意 , 前去查看、发现隐藏地牢、再求得宝贝 。 奖励可以是新技能、关键道具 , 甚至是一位玩家的老朋友 , 大都是独一无二的收获 。 它们不再是推着玩家去清理的任务 , 反倒像是一张挂满勋章的展示布 。
不过初期少量小型地牢设计太过简单 , 容易让人产生失落感 , 好在洞穴外还有更多目标让人顾不得抱怨就再次策马赶去 。 中期后的地牢大多是中型规模 , 全都沿袭了魂系游戏精巧地图设计的风格 , 体验相比前期好了太多 。
至于老玩家们心心念念的超大型精巧迷宫 , 史东薇尔城级别的起码还有5座 , 绝对管饱 。

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体量的前所未有 , 也注定了《艾尔登法环》中主角的探索方式也必须要有新尝试 。 除了预告中展示过的传送门和篝火传送外 , 还有多个能横跨区域的方式 。 有时候是在以为踩中陷阱后带来的惊喜 , 有时候是被特殊怪物击杀复活后的惊叹——就像《血源:诅咒》里带人去新地图的"布袋哥"一样 。
开放世界并非要给玩家绝对的自由 , 现在的游戏也还做不到 , 只要让玩家有"完全自由"的感觉就好 。
《艾尔登法环》就在这一点上做的很好 。 如果愿意的话 , 一只怪不杀也能骑马跑遍大部分地图看看这个世界 。 但涉及到一些剧情相关的机关和要塞时 , 仍然需要先稍加探索提升角色强度 , 或解锁主线获得关键道具才能继续前进 , 并且到达某些地图的方法并不唯一 。

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