腾讯游戏“钞”能力失效?


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燃次元(ID:chaintruth)原创
作者 | 吕敬之
编辑 | 曹杨
曾经让腾讯迅速占领全球游戏高地的收购策略,似乎正在失效 。
北京时间11月16日晚 , 腾讯控股(00700.HK,以下简称“腾讯”)公布了其2022年第三季度的财务数据 。
本季度,腾讯实现营收1400.93亿元(人民币,以下未标注则同),同比降幅为3%;净利润(Non-IFRS) 322.54亿元,同比增长2%,这也是腾讯净利润在连续四个季度的同比下跌后,首次回转为正增长 。
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数据来源/腾讯财报 燃次元制图
对此 , 腾讯在财报会议中解释道,“通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制了成本增长 。”
拆分到各个业务来看 , 腾讯增值服务收入同比下降3%至727亿元;网络广告业务本季度同比下降5%至215亿元;金融科技与企业服务业务则同比增长4%至448亿元 。
多条业务线收入下滑的同时,在腾讯业务板块中 , 一直占据重要位置的游戏业务的表现,同样无惊喜可言 。
尤其是在版号限制迟迟未解决的当下,腾讯国内游戏收入仍在同比下滑,且下滑幅度较前两个季度的1%扩大至7%,实现312亿元收入 。值得关注的是,财报指出,热门游戏《王者荣耀》以及《和平精英》的收入都有所减少 。
对此 , 海外投资总监科林表示 , 游戏发行需要持续的投入,如果版号问题不能解决,就好像拍了的电影迟迟不能上映,这项投入便有可能面临“有去无回”的结局 。
在财报电话会议中,腾讯高管也坦言 , 国内游戏市?。?行业监管是有必要的,需要通过业务调整满足监管要求,“版号问题总会解决的,未来游戏业务如果有版号被发放 , 会有新的增长,游戏行业的逆风因素会得到缓解 。”
或由于国内游戏收入表现不佳,腾讯从去年第三季度开始,单独公布了国际游戏的收入情况 , 其背后,或是为了缓解投资者对其核心业务可能存在的质疑 。
如腾讯所期,国际游戏收入在去年下半年也十分“争气”地保持着高速增长 。只是“好景不长” , 到了今年,腾讯国际游戏收入增速明显放缓,甚至出现了负增长 。本季度,腾讯国际游戏虽然从上个季度的负增长缓和到了3%的微增,但增长幅度较去年仍有大幅下降 。
财报显示,本季度,腾讯国际游戏收入则同比微增3%至117亿元 , 这主要得益于其8月份推出的新游戏《幻塔》的强劲表现 。8月11日 , 《幻塔》正式登陆海外市?。?据Sensor Tower数据显示,在8月份全球预估流水突破3000万元的10款新品手游中,《幻塔》占据排行榜第一,8月的流水预计达到了3亿元 。
然而 , 《幻塔》堪称“完美开局”的背后,是腾讯高企的成本 。虎嗅曾报道“腾讯从完美世界手里签下这款产品的海外发行权下了血本,成本接近两亿元人民币” 。如此高企的成本再加上巨额的推广费用是否值得,还要看《幻塔》是否有充足的后劲 。
但《原神》等3A游戏的“挤压”,以及网易在海外本土化、精细化布局竞争的加剧,一方面,使《幻塔》想要后劲十足,并非易事 。另一方面,也让腾讯游戏出海惯用的“钞”能力收购方式受到挑战 。

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