《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作( 二 )


《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作
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好在 , 《十三机兵防卫圈》虽然在游戏玩法上 , 没有任何“动作”要素可言 , 但在实际玩到后 , 你却能意识到这些最具有香草社“特色”的东西 , 这次也没有被丢下 。 游戏中的每名角色 , 都持有自己独一无二的动作模组 , 其丰富的肢体与表情语言 , 比起香草社过去的作品 , 都可以说是有过之而无不及 。
有意思的是 , 本作最重要、最精致 , 同时也是设计感最重的机甲与怪兽 , 反而被放在了玩家最不容易注意的“崩坏篇”中、在战斗中 , 机兵与怪兽的行动虽然不会被呈现在地图上 , 但玩家却能从一旁的小窗口中 , 确认机兵与怪兽的行动动画——没有一点水分 , 哪怕对于那些使用率最低的技能 , 也是如此 。 这样“死扣细节”的行为 , 也算是香草社最大的特色之一了 。
《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作
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2022年4月 , 《十三机兵防卫圈》Switch版本的游戏发售 , 算是给了我从头重新看待《十三机兵防卫圈》故事 , 以及“用游戏讲故事”这件事的机会 。 同时 , 也让我越发好奇 , 为什么香草社能够花上大量时间 , 去制作这样一部未经尝试的作品 。
经过数十年来的沉淀 , 怀揣着“好故事”的开发者们早就发现 , 因为本身所拥有的“交互”与“多元”属性 , 让游戏展现了其他媒介都无法比拟的可扩展性 , “第九艺术”得名并非毫无理由 。 一款可以被分类到合格到优质区间的故事主导型游戏 , 通常都拥有这样的特性:一个首尾相接不产生破绽的闭环框架 , 可在一定程度上由用户掌握的叙事节奏 , 对于故事框架的自我梳理整理(无论其表现形式是怎样的) , 以及能够被快速消化的文本信息 。
《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作
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这些特性在《十三机兵防卫圈》身上 , 当然一个都不少 。 故事大纲依旧采用树状图的多线模型呈现 , 并且通过玩家游玩进度逐渐解锁 , 但真要说起其最让人惊叹的地方 , 还是在于剧本创作者对于“科学幻想”这一个概念的深度玩味 。 故事在绝对贴合大众审美的前提下 , 将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来 , 讲述了一个同时带有“时间穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型机器人”标签的昭和故事 。 更重要的是 , 在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后 , 它还能把一个故事讲得如此精彩 。
关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用 , 早在前年本站对于PlayStation版本的评测中 , 便已经被分析得非常透彻 。 在此 , 我也不做更多的胡乱分析了 , 我希望的是可以从叙事方式上 , 对本作进行一些浅薄的解析 。
《十三机兵防卫圈》NS版评测:用命做出来的群像剧杰作
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首先 , “多线多主角”的叙事框架 , 是个非常有意思的东西 。 这是一种“时髦值”极高的叙事风格 , 在设置悬念的同时 , 可以让玩家拥有更强的参与感 , 更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良 。 但在光鲜的外表下 , 它也有着自己最大的弊端 , 即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系 , 以及难以长期保持的剧本粘性 。
如果真要回头看看 , 采用了“多线多主角叙事”的游戏 , 并不算少 。 其中做得最好的 , 也是最具代表性的 , 莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》 , 但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同 , 就在于它不依托于文字——或者说 , 不完全依托于文字 。

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