《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来( 二 )
对了 , 《重返帝国》也引入了RTS/MOBA游戏中常见的“草丛”机制 , 当兵团进入地图上的树林地区时会成为敌方不可见的伏兵 , 或许是从来没在传统SLG中体验过“利用草丛打伏击”的新鲜感 , 这套战术成为了目前《重返帝国》里玩家们最常用的战术之一 , 然而这看似简单的7个字 , 因为本作完全不设限制的沙盘和多部队多线同开的操作逻辑 , 也衍生出了许多非常有意思的理解 。
我举几个例子 , 最基础的操作是在树林中设置伏兵 , 然后安排一支部队主动示弱 , 且战且退 , 诱敌深入 , 最后围歼敌军;

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当然 , 很多玩家在被对手的伏兵“拷打”几次之后也都学聪明了 , 学会了为部队设置斥候和主力等等不同的职能 , 利用高机动的侦查部队探明敌人的战力分布 , 并且合理布局我方战力 , 双方围绕着信息战展开激烈博弈 , 已经相当模拟现实中的战争 。
在更加进阶的玩家对战中 , 也有不少人贯彻了教员的十六字方针——敌进我退 , 敌驻我扰 , 敌疲我打 , 敌退我追——靠着“四渡赤水”式的拉扯以弱胜强 , 依靠地形和走位诱敌深入分割击破 。

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而这种“我预判了你预判我的预判”的多重博弈在《重返帝国》中很常见 , 时刻考验着玩家掌控全局的能力 , 这成为了这套融合RTS和SLG的战斗系统最大的乐趣 。
【《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来】活着的不止是沙盘
在《重返帝国》最近非常能整活 , 邀请到了罗老师、PDD、谭桥、卖瓜大叔李广奇等等网红联袂出演的广告中 , 有这样一句话被反复提及——让策略活起来 。

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就像是罗老师的广告中说的那样 , 《重返帝国》的战争并不是双方军团一接触就出“战报”的结果指向型 , 在前面提到的无限制沙盘地图中就提到过双方的拉扯操作可以影响战局 , 在此之上 , 游戏开局的风格选择并不只是看上去不同 , 不同的城市还可以生产、培养特色单位 , 比如罗马式风格城市培养的士兵擅长组成各种以防御力见长的方阵 , 中式城市则盛产弓兵 , 还有特色兵种诸葛连弩兵 , 不同的兵种之间有着明显的克制关系 , 也有一套非常详尽的转化、升级进阶系统 。
再加上游戏中同样有着完善的结盟玩法 , 玩家并不是孤军作战 , 而是可以组成联盟 , 取长补短 , 根据不同联盟的特色军团占比 , 战力分布 , 也能够衍生出更加丰富的战略战术选择 , 而上升到联盟盟主 , 他们还得兼顾自己每一步战略的得失对于整个联盟士气的影响 。

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这也让《重返帝国》的游戏体验大多数都和现实无二 , 非常真实 。 游戏中比拼的并不是对战双方的数值而更看重策略 , 每个玩家都需要考虑沙盘上的行军路线 , 大量兵种之间复杂的克制关系 , 联盟玩法也让每一场战斗都不能是按部就班地背兵书 。

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除此之外 , 《重返帝国》宣传上并不站C位的美术表现同样可圈可点 。
在我的实际体验中 , 本作有着动态的天气系统 , 日夜交替的时间变迁 , 靠着超强的引擎构筑的真实世界带来了无与伦比的代入感 。 而静止巍峨的山川和奔流灵动的河流更是兼顾了静态和动态的美感 , 随着玩家主动升级城市各项功能 , 主城的规模也会越来越大 , 从事农业生产的农民 , 往来巡逻的士兵 , 这些信息都会直接显示在沙盘上 , 更能强化这份逐鹿群雄的体验 。
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