SLG门槛5000万?买量单价20美元?他们眼中的“卷王”SLG市场( 三 )


回归到这几年的游戏市场 , 产品的自我表达比商业化框架更加重要起来 。 这刚好是初创团队的优势 。
比起做一款成功的大众化商业产品 , 我们更想通过不同题材的表达 , 服务好不同题材的特定受众群 。 这部分人群可能是没有玩过SLG甚至是传统手游的用户 , 能通过SLG强社交的产品特性形成一个玩家社群 , 这就足够了 。
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不走寻常路的《Cybercity:InfiniteWar》
Q:《Cybercity:InfiniteWar》目前开发了多久 , 为何想做赛博朋克题材?
A:《Cybercity》从立项到现在一共开发了14个月 。
2020年《赛博朋克2077》发售时 , 给市面上的赛博朋克游戏都带来一波流量红利 。 我们当时就在想是不是能利用好这波热度 。 于是我们做了一些美术题材测试了一下 , 果然比起同类产品在获客上有明显优势 。
当时《StateofSurvival》独特的世界观和叙事风格吸引了我们的注意:如果用《StateofSurvival》这种类单机游戏的叙事风格 , 来展现赛博朋克世界观会不会有良好游戏体验?
此外 , 当时我们团队已完成了自由行军、无极缩放地图等技术上的一些突破 。 这些都是《StateofSurvival》所没有的 。 综合这两点考虑 , 我们觉得机会很大 , 于是立项做《Cybercity》 。
SLG门槛5000万?买量单价20美元?他们眼中的“卷王”SLG市场
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Q:那么到上线测试时 , 期间策略游戏市场又有哪些变化 , 你们做出了哪些调整?
A:现在策略游戏市场卷得非常厉害了 。
《StateofSurvival》和《万国觉醒》在全球均已获得近亿安装 , 市场已经被重新洗牌 。 我们发现用户重叠比例变得很高 , 在此情况下 , 我们接下来打算在前期的PVE玩法做出比较大的调整 。
Q:《Cybercity》与竞品相比 , 在玩法上有何差异化?
A:首先 , 在题材上 , 我们是赛博朋克题材 , 与市场上大量的魔幻和中世纪题材存在很大差异 。 我们希望能吸引更多没有玩过传统4XSLG的用户进入游戏 。
其次 , 目前市场上80%的SLG产品还是在沿用COK-like的框架 , 做了些微创新 。 《Cybercity》在COK-like基础上加入了大地图的无极缩放、自由行军、滚动式集结和野战 , 也简化了ROK-like产品的残酷缩圈机制 , 和过于复杂的插旗规则 。
希望能让没有SLG游玩经验的玩家 , 也能体验到4XSLG的乐趣 。
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Cybercity融合了一些射击游戏玩法
Q:听起来玩法有点率土like?
A:有参考 , 但我们游戏本质上还是COK-like框架 。
率土like上手门槛较高 , 需要厂商有耐心地去教育市场、教育玩家 。 这显然不是我们初创团队能做到的 。
Q:经过前期测试后 , 《Cybercity》后续有哪些优化方向?
A:目前除了游戏剧情和美术的优化之外 , 我们重点放在前期的玩法上 。 通过测试数据反馈 , 周留用户已经能很好的形成玩家社群 , 并有很强的付费能力和意愿 。
但前期的PVE部分内容 , 因为我们题材、美术与《赛博朋克2077》有较高重合性 , 对游戏抱有不同期望的用户依然占据较大比重 。
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我们希望设计一些解密、暗杀类的玩法融入到前期PVE和剧情中 。 这样能更好的衔接广告素材所表现的玩法 , 以满足玩家的期待 。
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