体验了《崩坏:星穹铁道》二测后,我确信米哈游是要玩“大”的了( 三 )
下层则是完全不同的场景 , 这里的场景整体偏暗 , 随处可见的是木箱、矿物与铁栅栏 , 整体建筑残旧 , 与上层的繁华、工业化形成鲜明的对比 。 不同的视觉设计和色彩选择体现出了上下层差别 , 也把【贝洛伯格】的“内在矛盾”暗示给了玩家 。

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(下城区标志性的建筑 , 拳馆)
至于角色 , 《崩坏:星穹铁道》普遍采用了七八头身设计 。 身披白色礼装、军式坎肩的姬子 , 一身JK风、俏皮可爱的三月七以及佩戴肩甲、手持长枪的青衣少年丹恒 , 走的都是成男成女路线 。 相比米哈游过往的3D作品 , 这一点具备一定的突破性 。

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当然了 , 米哈游对于角色XP的拿捏已经到了炉火纯青的程度 。 就拿姬子来说 , 不同于《崩坏3》中的干练霸气 , 《崩坏:星穹铁道》中的姬子更多了几分性感与知性 , 总之就是很美 , 耐看 , 这是《崩坏:星穹铁道》角色普遍具备的特征 。

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归纳一下 , 二测的《崩坏:星穹铁道》更懂得如何去讲一个太空科幻背景下的王道故事 , 美术层面也有着明显的提升 , 从中不难看出米哈游“搞大事”的决心 , 怎么突破怎么来 , 这种突破当然不止于故事和皮相 , 更在于我们接下来要说的玩法乐趣 。
03
探索中战斗 , 战斗中探索
在一测时 , 我已经好好体验过《崩坏:星穹铁道》的核心玩法了 。 说到底 , 回合制人人都做 , 重要的是怎么做出自己的特色 。 而作为米哈游首款回合制游戏 , 我对《崩坏:星穹铁道》的玩法评价有两分精力聚焦在复古感 , 两分聚焦在观赏性 , 其他六分留给了乐趣体验 。
复古是很好理解的 , 《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法可以在很多经典的回合制作品上看到影子 , 4人战斗、插轴大招、先制攻击、行动条顺序 , 这些都是很经典的回合制设计元素 。

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(冰属性的三月七 , 可以削弱对应弱点敌方单位的护盾条 , 从而触发特殊破盾效果)
《崩坏:星穹铁道》在这些基础上 , 加入了用普通攻击积攒全队战技点的核心战斗设定 , 这就带来了第一重的策略思考 , 谁来普攻攒战技点 , 谁来消耗战技点打伤害 , 如何最优化战技效果?这个浅显好懂的基础规则在保留回合制特色的前提下简化了战斗逻辑 , 也兼顾了产品多平台的属性 。

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观赏性拉满是《崩坏:星穹铁道》战斗环节给我留下的另一个深刻印象 , 游戏中即使是角色的普攻也都做的很有设计感 , 再搭配一些令人忍俊不禁或魔性洗脑的台词(没错 , 说的就是素裳和黑塔) , 就在一定程度上缓解了传统回合制被尝尝诟病的节奏慢与战斗过程枯燥的问题 。

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(体验过的朋友相信一定会被黑塔战斗语音“转圈圈”洗脑)
比如侧斜视角的镜头 , 技能释放的特效 , 战斗的运镜以及先制攻击、某些角色特殊机制的乘胜追击等 , 《星穹铁道》在战斗表现力上基本已经做到了回合制的极致 。 尤其在二倍速+自动战斗下 , 《崩坏:星穹铁道》的战斗丝毫不拖泥带水 , 非常流畅 。

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