ppt|迷之3D、作画崩坏、PPT,你对如今动画弹幕的三大吐槽有何看法?
多年以来的漫评Up主从活跃到逐渐衰落,他们都带来了一些什么改变?
可能是观众们对于动画制作以及剧本创作的启蒙,也可能是一群喋喋不休的小基佬。

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2014年前后,也是日本动画学院龙傲天题材全面星期之后,国内开始出现一批Up主对各路动画作品展开吐槽,从制作质量到剧情逻辑,不断抨击着这种本质亚文化的创作。基于观众都爱看热闹的本性,这无疑是一种十分适合制造欢乐的视频创作模式——但它的本质终究和这些作品一样,都只是图一乐罢了。
但随着时间推移,这种图一乐的口嗨就开始有人当真了,一开始是围观的群众,再后来就是Up主本身。
所以就有人对当今的二次元文化圈子现状表示十分困惑:“现在年轻人居然不在文学漫画二次元里找背德感,而是去找道德观,这是我万万想不到的。”
如此现状,可以说是从漫评第一句吐槽开始发展到今时今日的结局,而演化期间的各种现象也一直维持至今。

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在当下的动画弹幕里,你经常可以看到部分观众有以下几种习惯:
1.无论质量好坏,无论何种场景,都对3DCG技术表示不屑与鄙夷;
2.认为远景中角色的“不细致”是一种作画崩坏;
3.对着文戏场景质疑是“PPT动画”。
这些莫名其妙的习惯都有十分明确的来源,那就是各路漫评Up主的吐槽,并且在部分观众的“举一反三”之下,甚至从原本单纯的图一乐变得令人啼笑皆非。

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【 ppt|迷之3D、作画崩坏、PPT,你对如今动画弹幕的三大吐槽有何看法?】先来看看第一点,就是对一切3DCG技术的不屑。
其起源是近年来日本动画数量的急剧增长,以及平均制作质量的下降,各种低成本、低质量的3DCG技术运用随之而来。
对于这些的“名场面”,漫评Up主们是必然不会放过的,任谁都知道这是制造节目效果的绝佳素材,在吐槽一部新番的时候带上几段稀烂的3DCG场面,就可以作为自己评论的“有力证据”。
但且不提这些漫评Up主本身对3DCG技术有多少了解,受到他们“启发”到处抨击3DCG的观众恐怕大部分都对动画制作一窍不通。
当然,观众没有义务去了解行业背后的知识,他们也有权利以自身的角度出发来评价一部作品的好坏。但实际上,这部分观众的行为却是不论好坏地给3DCG技术打上原罪标签,他们仅仅是乐于把3DCG和传统手绘分门别类,然后在弹幕里敲下几个字——
“迷之3D”。

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其后两点也不难理解,前者源自于Up主们截取动画中的远景放大,并将之称为“作画崩坏”,后者则是在吐槽部分打戏用静态画面解决发展而来,最终让一小撮观众不分青红皂白地到处吐槽“PPT动画”。
而上文所提到的,如今年轻人在二次元创作中寻求道德观,实际上也有相当一部分是从漫评Up主的吐槽中产生,只不过这些吐槽的对象不是动画的制作质量,而是、它们的剧情。

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为什么二次元文化始终都被称为“亚文化”?因为它的本质就是如此,只是近年来不知道为何有越来越多的受众想要摆脱这一事实,甚至想要让二次元文化彻底走到公众面前,其本质就是国内二次元文化圈的壮大,是“集体”给了他们这种“勇气”和“力量”。
其中有一个极具代表性的例子,就是当年《Fate》系列的剧场版上映之后,有个别观众义愤填膺地发声“不要把《Fate》当黄油看待”——殊不知《Fate》本身就是黄油出身。
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