bd|EVA为什么伟大?不仅是因为人气,更因为它抚平了动漫业界的伤痕( 二 )
所以国内二次元受众经常自嘲的那句"死宅真恶心",放到日本很可能并不是一句玩笑。

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业界第三震:纱织事件在1986年的《177》事件后,日本二次元产业对成人游戏开始有了自我管制,但此时仍然没有设立相关的法律法规,所以在宫崎勤事件事发之后,关于对二次元产业的管制进一步受到日本社会各界的关注。
宫崎勤事件曝光后的第二年,也就是1990年,《朝日新闻》刊载了一篇标题为《漫画有害论》的文章,其中提到日本漫画中超过半数出现了性暗示,正是这些"有害漫画"的存在导致了宫崎勤事件的发生。

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由这篇文章引发的有害漫画骚动,使得漫画管制问题上升到了法律层面,并在次年的1991年通过了图书规制化提案,自此日本漫画进入了分级时代。
所以并称日本三大少年漫的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》虽然创立于上世纪五六十年代,但其实直到九十年代初,日本漫画才在法律意义上出现少年漫画、青年漫画、以及成人漫画等概念。

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但业界三震到这里还没有结束。
1991年10月,一款名为《沙织 -美少女们的贵府-》的H游戏问世,由于该游戏广受玩家好评,所以在青少年群体中也有一定的知名度。于是京都府就有一名男子高中生试图从游戏店里盗窃这款成人游戏,结果被店员发现而被捕,这款游戏的内容也随着新闻曝光。
在《177》事件以及宫崎勤事件之后,日本社会各方本来就已经紧盯着二次元产业,因此这起事件就成为了业界第三震的导火索,该游戏的制作公司面临全面搜查,总裁与发行部长也遭到逮捕。
此后日本各方开始陆续修订条例,对成人游戏进行了严格的限制和监管。也正是在这种监管的影响下,游戏厂商才开始将制作方向往纯爱转移,也要incite才有了最早期"ACG"概念中的Galgame。

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在这一连串的打击下,日本二次元产业在好几年里都处于被压制得几近崩溃的边缘。
直到1995年《新世纪福音战士》问世,该原创动画凭借别具一格的表现手法,以及大量反映宗教与社会的内容,在日本掀起了现象级热潮,一举打破了日本二次元产业陷入的死局,从动画这个领域开始,造就了日本二次元文化的再度繁荣。
或许正因为如此,《新世纪福音战士》系列也背负上了很多超出作品本身的寄托,在被无数观众追捧的同时,也承受着莫大的压力。
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