封神传奇美杜莎:传奇游戏为何”封神“( 二 )
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职业战士、法师、道士三大职业设定 , 近战、远攻、控制 , 给三种鲜明定位 , 根据自己性格喜好选择职业 , 技能设计也是十分符合职业定位 , PVE、PVP上职业比较平衡 , 战士通过近身高攻输出战斗 , 战斗空间纵深小、单一攻击为弱点 , 但是血量最高能抗生存能力不弱;法师通过远程高魔法输出 , 战斗空间纵深大、群体攻击多为优点 , 但是血量少生存能力差是弱点;道士通过召唤宠物进行控制输出 , 战斗空间灵活多变 , buff增益减益多为优点 , 血量适中输出不足是弱点;职业平衡处理十分合理 , 战士设计“野蛮冲撞”提高控制输出 , 法师设计“魔法盾”提高生存能力 , 道士设计“施毒术”提高持续攻击 , 每个职业拥有一个弱点弥补技能来进行平衡掣肘 , 也成为以后游戏职业设计平衡的参照框架 。
操作每个职业设计技能比较多 , 大部分以辅助技能或特定条件使用 , 核心技能使用基本在四个 , 手指放在键盘基本一个指头操作 , 另外用鼠标控制行走和锁定目标 , 道具使用也是键盘数字键 , 操作简单易懂 , 当时操作最大的诟病是不够智能 , 鼠标锁定目标又需要操作行走 , 战斗时行走和锁定经常产生冲突 , 这就导致操作难度很大 , 特别是在PVP时操作难度陡增 , 自动锁定目标辅助需求很强烈 , 从而萌发“外挂”来弥补不够智能缺陷 , “外挂”后期对游戏造成很大不良影响和冲击 , 也是导致衰败的原因之一 。
玩法《热血传奇》核心玩法副本 , 僵尸洞、骷髅洞、石墓阵、沃玛寺庙、祖玛寺庙 , 可以对应不同等级挑战副本 , 每个副本是难易根据层次划分 , 每种副本适应不同职业和等级 , 这样层次化副本设计中 , 形成PVE、PVP两种转化 , “打怪、抢怪、PK”三种互动交替 , 由于层次划分每个副本层级用户等级能力差距不大 , 就容易PVE自然转化到PVP , 这也是游戏核心魅力 , 通过PVE副本层次制造相互公平PVP环境 , 同时在副本格子多样组合设计下 , “随机传送券”道具使用 , 让整个战场自由度达到很高 , 整个副本战场就形成“高自由、高烈度”的生存型Rogualike玩法 , 相比当下游戏设计玩法设计精妙多 , 目前rogualike基本纯PVE生存 , MMORPG游戏“囚笼式”擂台PVP , 缺少烈度和自由度 , 《传奇》是副本是真正自由战场 , 拥有真正战斗乐趣 , 现在游戏副本都是设计计划好 , 没有任何趣味可言 , 简单直接表现装备好等级高直接碾压 , 没有什么逆风翻盘机会 , 不具备挑战性 。
经济交易严谨经济系统 , 通过交易方式形成经济流通 , 实现游戏价值感 , 角色进行“刷怪”获得资源产出 , 然后购买道具药品消耗保障战斗续航“刷怪” , 在有背包负重和携带数量限制下 , 形成产出消耗战斗经济 , 基本战斗消耗产出比是正向 , 战斗产出缺口在PVP掉落装备药品和刷怪导致死亡产生 , 正常情况下战斗可以持续循环 , 战斗形成经济循环系统 , 在当下游戏基本是没有 , 目前游戏战斗获得道具售卖是一个基数(1000、100金币) , 游戏售卖属于系统回收资源 , 现在游戏基本不做回收 , 不做原因有两点:不以货币为经济循环、造成缺口形成消费 , 《传奇》的货币经济是唯一的 , 金币可以购买道具、金币售卖道具、金币交易道具、怪物产生金币 , 这一套形成货币经济 , 通过交易方式进行流通 , 交易上《传奇》没有做拍卖行 , 这点也是经济交易一个核心 , 如果当初《传奇》有拍卖行 , 将会形成“资本”操作市场 , 大量收购囤货、倒卖、炒货就会出现 , 经济就被“资本”控制 , 个人自由交易虽然也会出现“资本”收购囤货炒货 , 但是需要大量时间进行沟通、跑图、面交形成很大成本屏障 , 所以不会出现资本导致劣币驱逐良币 , 所以《传奇》是良性经济交易 , 这个玩法也是《传奇》的核心 , 如今游戏这块经济交易基本荡然无存 , 包括目前市场各类型《传奇》 , 基本没有这套经济交易玩法 , 货币基本变成强化的必要参数 , 作用性很低 , 也没有任何价值 , 《传奇》经济交易最终成就游戏价值感 , 你在《传奇》游戏所消费时间、精力、点卡形成“努力”最终通过货币多少体现出价值 , 有价值感就是形成可以自我认同 。 每每打到一件极品装备 , 心里都会想一切付出是值得 , “这把龙纹剑值一块金砖 , 我发了 。 ” , 在当时《传奇》时刻都在上演 。 在《传奇》经济交易下催生出交易平台--5173 , 这也导致逐渐“资本”开始控制经济 , “商人”这种职业开始出现 。
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