《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验
现如今 , 因为疫情防控影响 , 绝大多数游戏都需要跳票 , 来保证制作周期的完整性 。 《永世必死》却有些与众不同 , 在大家都准备跳票的同时 , 它倒是来了个反向跳票 , 将游戏的发售时间由2022年改为了2021年 。

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但这并不意味着游戏的内容不够完整 。 相反 , 从我拿到的试玩版本来看 , 游戏的大部分内容都已经做好 , 目前正处于打磨细节的阶段 。
在经历了十几个小时的游玩之后 , 《永世必死》确实给我带来了与同类游戏不一样的体验 。
首先 , 为了塑造这个不一样的体验 , 制作组并没有像同类游戏一样 , 将敌人聚拢 , 从各个角度来围攻主角 , 而是更偏向于“1V1”的战斗方式 。 玩家将会跟任意一个敌人进行战斗 , 将其击败之后 , 会有另一个敌人上台继续战斗 。 但这样的“1V1” , 本质上玩家还是需要面对多个敌人 , 只不过不是同时面对 , 而是“车轮战” 。

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但车轮战带来的后果 , 便是玩家无法对多个敌人同时造成伤害 , 导致清理敌人的时间变得更长 , 关卡的游玩时间也被延长 。 可能你会觉得这是制作组的设计失误 , 但其实这是故意为之 , 目的是为了让玩家在游戏思考“战术” , 或者说增加游戏的策略性 。 正是因为只能攻击一个敌人 , 才促使玩家不断研究核心机制——热量槽 , 并思考如何将其中的热量 , 进行最大化利用 。
热量槽说白了就是血条跟蓝条的结合 , 不仅表面上合二为一 , 同时也有着两者的功能 。 其独特的地方在于 , 获取热量的方式除了常规的攻击敌人之外 , 被敌人攻击也会获得 。 这个设计 , 让热量槽机制变得有趣起来 。 玩家既可以攻击敌人获取热量 , 也可以通过敌人的攻击来被动获取 。 但是热量积攒过多或消耗过多 , 会让角色进入有着高风险的特殊状态 , 一旦被敌人击中 , 则会立刻死亡 。 但是在特殊状态下 , 玩家操作得当便可以一举消灭大量敌人 。

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这种高风险高回报的机制 , 令战斗变得更加刺激 , 也更有策略性 。 是不断积攒热量进入特殊状态打一波爆发?还是谨慎地保持热量平衡 , 慢慢磨血 。 一切都由玩家自己决定 。 也正是因为“1V1”的车轮战设计 , 热量槽这个机制才有展现的空间 。 如果敌人一拥而上 , 热量槽机制将毫无用武之地 。
围绕着热量机制 , 游戏中有一些很有意思的设计 。 例如 , 在下雨天跟敌人战斗时 , 热量会不断减少 。 而在岩浆上面 , 热量则不会降低 。 这些设计除了会影响战斗体验之外 , 跟现实中的热量变化是有联系的 , 或者说 , 现实中的热量变化可能就是制作组的灵感来源 。

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再来聊聊《永世必死》的战斗玩法 。 与同类游戏一样 , 玩家可以通过方向键加上攻击键 , 控制角色使出各式各样动作的变招 。 再配合上“1V1”的战斗方式 , 《永世必死》从某种程度上的游玩体验 , 确实有些接近格斗游戏 。
可虽然战斗玩法不错 , 但《永世必死》后期流程的整体体验 , 却并不算好 , 甚至能说有点差 。 其中的原因 , 在于制作组对于热量变化的“量” , 并没有做好——或者说是数值没有做好 。
在游戏中 , 玩家没有升级系统 , 技能树只能增加技能 , 并不会对热量槽有所改变 , 这点其实没什么问题 。 但问题在于 , 制作组却给敌人设计了一个不断成长的机制 , 游戏AI会根据玩家流程的推进来变强 。 这样带来的结果便是 , 玩家没有变强 , 而敌人却变强了 , 两者之间不再保持一个相对平衡 , 以至于游戏后期的难度 , 陡然上升 。 在这一点上 , 制作组并没有做好平衡 , 算是试玩版本目前存在的 , 一个比较大的问题 。
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