莫愁前路无知己,《率土之滨》再一次给“家族”赋予了新涵义( 二 )
《率土之滨》的家族 , 与其他手游中常见的家族类社交有什么区别?
正像前面提到的 , 大部分手游中常见的家族/帮会/阵营/同盟的玩法 , 有一点像是我们上学时的分班、分宿舍 , 如果玩家不是自带亲友团的话 , 就完全是随机加入一个团队 , 在共同的目标下结伴同行 。 在这个前提下 , 大家去慢慢寻找彼此间更多的相同点 , 发展出更密切的联系 , 很多人也正是在这个过程中与新伙伴们成了三次元生活中的好友 。
但与此同时 , 也有一些遗憾的可能性:两个陌生玩家在三次元中有着相同的爱好 , 有着相似的性格 , 甚至没准彼此就是一直在寻找的灵魂伴侣 , 却因为在游戏中各在不同的同盟或者服务器中 , 而始终没有相识的机会 。

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(图:“自定义”能让玩家找到更聊得来的朋友)
《率土之滨》的家族系统 , 正是要为玩家补上这个遗憾 , 我们也可以理解为 , 它要为玩家们带来更多的“可能” 。 比如说 , 本来没有轨迹相交的两个玩家 , 在借由相同的喜好于同一个家族中相识 , 却发现双方所在的同盟处于敌对状态 , 那么他们会怎样评估彼此间的新社交呢 , 是“家国”为重 , 还是像曲洋刘正风那样合奏一曲笑傲江湖?再比如说 , 两个在对战中打得难分难解的玩家 , 某一天加入了同一个家族 , 聊起感兴趣的话题相见恨晚 , 那他们会不会选择从此一笑泯恩仇?
同样 , 家族也并非是游戏社交中的终点 , 对于同一家族的成员来说 , 这种羁绊还可能带来更长远的补益:一个普通的新手 , “亲密度”拉满的家族能更好地帮助他游戏入门 , 也许能成为明日将星;AFK的老玩家 , 家族兄弟们的召唤可能更容易勾起他的情怀回忆 , 从而回流重入疆场……这样的无尽可能 , 让家族系统这个基于游戏建立起来的社交 , 在这个基础上实现了与游戏机制解耦的目的 , 也为《率土之滨》的多元社交生态拼上了又一块拼图 。

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社交以外 , 家族系统也为《率土之滨》的游戏策略进化带来了新的变数
从一开始 , 《率土之滨》对SLG手游的深度挖掘就没有止步于传统的逐鹿疆场 , 它开创的诸多玩法都被证明有很强的前瞻性 , 引领SLG手游不断探索尝试新的方向 。 在家族系统横空出世之前 , 玩家已经体验到了380人的常规同盟、200人的小赛季同盟 , 以及同是40人成团的世族系统 , 这些不同的社交系统最直观的变化是人数上的更精细把控 , 内里则体现了《率土之滨》在玩家的社交生态上的立体考量 。
在“族阀崛兴”赛季登场前 , 玩家间的抱团联系主要还是依靠同盟 , 在权力集中的盟主制下合力推动 , 但这种传统的社交系统有一个弊端 , 就是随着时间推移而逐渐挤压散人玩家的生存空间 。 “族阀崛兴”推出的世族系统则相当于一个更轻快更多样性的联邦体系 , 玩家可以不再只依靠战场上的战略战术来争取利益 , 转而靠外交纵横的谋略来打乱战局 。 世族间能有自建同盟、联手合作 , 也能有同床异梦、祸起萧墙 , 每一个玩家都能在这个空间中找到适合自己的位置 , 可以说族阀崛兴将《率土之滨》的策略推到了一个新的高度 。

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而到了接下来的这个版本 , 新加入的家族系统则让玩家间的社交关系再度洗牌 , 为玩家提供高度自由的同时 , 也提升了游戏的社区粘性 , 这也意味着游戏策略的进化再次出现了新变数:聊得来的同好会不会是敌方的卧底?一个赛季的并肩而战中能否安排下更长远的博弈计划?除了爱好的乐趣以外 , 策略的乐趣也水涨船高 , 由单个玩家间的紧密连接 , 让《率土之滨》完成了从产品底层构建多元社交生态的目标 , 也为SLG玩家所追求的社交形态带来了新的升级方向 。
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