累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起

超休闲游戏能在很长时间里维持10万的月均下载 , 生命周期没有想象的那么短 。
译/安德鲁风马
累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起】你可能从来没有听说过AzurGames , 但这家低调的公司 , 已经悄悄成为了全球排名靠前的头部发行商 。 Azur旗下产品以超休闲游戏为主 , 迄今为止累计下载量已经超过了15亿次 。
近期与外媒GamesBeat的一次采访中 , Azur的CEO德米特里·雅明斯基(DmitryYaminsky)介绍称 , 目前公司在塞浦路斯和东欧已有300多名员工 。 SensorTower数据显示 , Azur发行的《StackBall》和《HitMaster3D》等进入了全球手游下载榜前20名 。
公司发展的这一过程中 , 雅明斯基发现 , 许多超休闲游戏都能够在发布后流行大约一个月 , 之后热度逐渐下降 , 但和人们的固有认知不同:游戏的下载量并不会归零 , 而是更有可能降低到早期数据的10%或20% 。 按照他的说法 , 超休闲游戏其实能够在很长一段时间里将月均下载量维持在10万次左右 , 因此生命周期较长 , 能够长期为公司贡献收入 。 Azur面向市场推出了很多游戏 , 还储备了一大批即将发布的作品 , 《StackBall》累计下载量已经超过3亿次 , 《WormsZome.io》的下载量也已突破2亿大关 。
但与此同时 , 在超休闲游戏市场 , Azur不得不面对来自VoodooGames、SayGames和Rollic等公司的激烈竞争 。
01起源:靠射击手游起家的
超休闲游戏发行商
累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起
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雅明斯基此前曾在广告行业工作 , 在2014~2015年 , 广告行业陷入了一段低迷时期 , 他决定转而进入游戏行业 。
2016年 , 雅明斯基在俄罗斯莫斯科创办了AzurGames , 开始面向移动平台发行中核游戏 。 Azur与一家正在开发手游《ModernStrikeOnline》(玩法和CS类似)的工作室合作 , 在游戏的宣发和营销上为对方提供帮助 。
随着《ModernStrikeOnline》大获成功 , 累计下载量超过7000万次 , Azur收购了研发工作室50%的股份 。 “在那款游戏发布后 , 我决定开发其他游戏 。 所以 , 虽然Azur创办初期是一家手游发行商 , 但我们也开始布局自研业务 。 ”雅明斯基说 。
2017年 , 在VoodooGames等公司的推动下 , 超休闲游戏迅速崛起 。 雅明斯基将公司总部搬到了塞浦路斯 。
“当时 , 我们实在不知道该怎样在新市场获取用户 , 所以我们决定做一次试验:在团队内部 , 两个人制作了一款超休闲游戏 , 并且大受玩家欢迎 。 事实证明 , 与五六十人团队开发的中核游戏相比 , 两三人创作的超休闲游戏也有机会获得更出色的市场表现 。 这是我们决定转型的关键原因 。 ”
首次试验中 , Azur让一名程序员和一名美术合作 , 花了大约1个月做完一款游戏 。 游戏上线当天广告收入约为1000美元 , 次日更上升到了2000美元 。
“于是我们就开始研究用户获取 。 ”雅明斯基说 , “当时买量还很容易 , 因为市场上的竞争对手很少 。 大家都是认为这种做法不具备可持续性 。 但我告诉大家 , 这是我的钱 , 就让我们把它花掉吧 。 事实上 , 借助这样的方法 , 我们推出的第一款(超休闲)游戏真的很成功 。 ”
02“每个月从200款游戏里挑1~2款”
累计下载超15亿,又一家超休闲游戏新秀悄然崛起
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某些公司开始像工厂那样量产游戏 。 在当时 , 由于超休闲游戏市场的整体规模还不大 , 新产品比较容易获得增长空间 , 许多开发团队也对展示他们的游戏充满了热情 。
“正是在那段时期 , 我们意识到需要发现那些真正具有潜力的团队 , 不断完善游戏原型 , 并在公司内部积累专业知识 。 只有这样 , 我们才能在大量发行商中脱颖而出 。 ”雅明斯基解释说 , “这为手游行业带来了一些新鲜血液 , 当时大部分发行商只关注早期数据——一旦数据不达标 , 他们就会把产品交还给开发团队 。 ”

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