一文深度解析元宇宙:腾讯4天投1家,是泡沫还是游戏行业的颠覆?
元宇宙深度解读系列之一
【一文深度解析元宇宙:腾讯4天投1家,是泡沫还是游戏行业的颠覆?】1.元宇宙概念从何而来?
“元宇宙”概念是怎么冒出来元宇宙是游戏圈近期的热点 , 没有之一 。 这个概念的源头 , 是世界最大的多人在线创作游戏Roblox 。 该游戏的出品公司近1年内估值飙升了10倍 , 并在今年3月登陆纽约证券交易所 , 股价一度翻番 。

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Roblox成为世界首支“元宇宙”概念股 , 并受到资本市场的热捧 , 不仅促成了国内外众多投资案例 , 连一些多年不看游戏赛道的基金 , 也向笔者咨询元宇宙的投资价值 。 因此 , 笔者仔细梳理了“元宇宙”概念 , 并将其比作“疲秦计” 。
2.元宇宙是什么?
元宇宙作为刚出现的概念 , 定义模糊且多样 。 比如Baszucki , Roblox的CEO , 就提炼了“元宇宙”产品的八大基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明 。 按照这个定义 , Roblox应被视为“元宇宙”的初级形态 。 在该游戏中 , 你拥有一个三维虚拟化身形象(身份) , 在一个模拟的三维物理世界中漫游(沉浸感)和实时互动(低延迟) , 与其他玩家社交(朋友) 。 你可以玩到各类其他玩家制作的1800万款游戏 , 也可以自创游戏供别人玩耍(多元化) , 方便地通过手机和PC等设备登录这个虚拟世界(随时随地) , 使用可与美元兑换的虚拟货币Robux消费或获得创作收益(经济系统) , 并自由探索这个拥有4210万日活用户的庞大世界(文明) 。
且慢 , 这个定义似乎过于宽泛 , 连传统游戏也能包容在内 , 包括MMO游戏(如《魔兽世界》)、沙盒游戏(如《我的世界》)和开放世界游戏(如《原神》) 。 这不是一个精确的定义 。
游戏开发商DirsuptorBeam公司创始人JonRadoff的定义也被广泛引用 。 他提出“元宇宙”构造的七个层面:体验(Experience)、发现(Discovery)、创作者经济(CreatorEconomy)、空间计算(SpatialComputing)、去中心化(Decentralization)、人机互动(HumanInterface)和基础设施(Infrastructure) 。 这个定义似乎又过于强调架构 。

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整合市面上流行的多种定义 , 笔者抽取出两根支柱 , 来界定这个新事物:
沉浸式的“创造-消费”生态系统:该生态系统中 , 用户和用户组织不再是“斯金纳的老鼠” , 沿着官方策划设计好的通道奔跑 , 而是托夫勒所说的后现代“产消者”——在消费中自由创造 , 在创造中自由消费 , 实现创造-消费的正反馈循环 。 如此 , 用户的身份也不再割裂:
用户作为创作者:用户可自主创作可供他人消费的资产(游戏、景观等) , 游戏通过技术赋能降低创作门槛 , 提高创作效能;这些创作者也可获得快乐体验和收入 , 以激发和维持创造热情 , 促成大规模可消费“奇观”的生产 。 用户作为沉浸式消费者:提供实时演算的庞大世界 , 供消费者探索和体验丰富”奇观“ 。
开放的市场经济系统:经济基础决定上层建筑 , 一个开放、健康的经济系统能提供元宇宙运行的能量 , 支持生态系统的自生长 。
市场经济:为维护生态系统的自生长 , 它需要实现去中心化的市场供需协调 , 而非传统游戏中计划经济式的资源“投放-回收”管控 。
开放系统:通过可与真实货币自由兑换的虚拟货币 , 数字资产、社交关系、物品能贯穿于元宇宙和真实世界之间 , 实现两个世界的能量交换 。
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