超逼真的攻城模拟器:胡逼之下却有一颗严肃内核

超逼真的攻城模拟器:胡逼之下却有一颗严肃内核
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超逼真的攻城模拟器:胡逼之下却有一颗严肃内核
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在B站上传的游戏演示里 , 赵铁柱习惯把自己团队开发的游戏称为“破产版全战三国” 。
超逼真的攻城模拟器:胡逼之下却有一颗严肃内核】所谓的“破产版”很好理解 , 游戏里的角色像是没开发完成的素模 , 只由单色和若干简单的线条勾勒而成 , 城堡则像积木一样放在光秃秃的地面上 , 一切朴实无华 , 像没钱请美术的个人开发作品 。
当游戏画面动起来之后 , 你会发现这是一个即时制的“大兵打仗”游戏 , 你可以指挥各种士兵方阵 , 去迎战、埋伏、夹击、合围对方的部队 , 或者搭云梯 , 造战车 , 去攻城 。 玩起来就像无限低配的“全面战争”系列的战场部分 , 因此也得名“破产版全战三国” 。
超逼真的攻城模拟器:胡逼之下却有一颗严肃内核
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但这个游戏当然是有自己正式名称的 , 在Steam上它叫《超逼真的攻城模拟器》 。
而看似胡逼的外表之下 , 是让人意外的严谨玩法内核 。
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这些年 , 在直播经济火热的时候 , 诞生了不少成功的“主播型游戏” 。 顾名思议 , 就是特别适合主播整活 , 观赏娱乐性佳 , 甚至看的人比玩的人多的游戏 。 比较有代表性的如《糖豆人》《Amongus》《人类一败涂地》《全面战争模拟器》等 。 他们的共同特点都是画质感人 , 玩起法胡逼 , 经由主播将娱乐性放大之后 , 有着很喜感的观赏性 。 但如果自己去玩 , 可能会觉得无厘头了点 , 倘若没有亲友团的支持 , 可能在Get到玩点在哪里之前就流失了 。
由于主播型游戏在社交平台的天然传播效果以及低成本特性 , 有不少团队都试图复制这一“财富密码” 。 由于此类游戏的成功偶然性太大 , 能成功的终究只是极个别案例 , 跟风的结果就是 , 给Steam上留下了不少“画面简单 , 玩法胡逼 , 内容不够 , 玩法也太简单”的游戏 。
但《超逼真的攻城模拟器》却反其道而行 , 它看上去依然是胡逼的 , 名字也很不正经 , 玩法却没有游离表面夸张的娱乐性上(而这是不少模拟器主题类游戏的通病) 。 事实上只要稍微在Demo的教学里打上几关 , 你会发现这个游戏玩起来意外地严谨 , 甚至有些硬核 。
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简单来说 , 《超逼真的攻城模拟器》是一个基于物理规则的战术游戏 。 它没有RTS游戏复杂的资源、建造与生产链条 , 玩法集中在战斗层面 , 藉由多样的兵种搭配和地形与建筑 , 来达成丰富的战术结果 。
所谓的“基于物理规则” , 指的是游戏的兵种对阵效果 , 并不是通过硬性的“石头剪刀布”式数值克制来体现(比如骑兵对弓兵自带200%伤害和50%免伤什么的) , 而是全部基于物理规则:骑兵之所以能收割步兵 , 是因为有着速度带来的动能加成;弓箭会有真实的弹道和落点 , 会被遮挡 , 会因为力度不够而无法射到塔楼上的敌人 。 盾兵只能格挡正面的攻击 , 如果面对城墙射下的箭雨 , 需要把盾牌举过头顶才能挡住——但这样一来 , 正面就露出了破绽 , 可能会被近身敌人一枪刺倒 。
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骑兵冲锋
那些看似简陋的小兵建模 , 细看充满了各种与外表不相称的小细节:马匹能互相碰撞 , 头盔面罩会被击飞 , 盾牌则会插满箭矢 。 所有小兵都会根据敌我的身位和朝向 , 产生不同的攻守效果 。

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