曾经辉煌无比的JRPG 怎么就成二次元了
前两天于各平台上架的《绯红结系》 , 在解决了部分优化问题后 , 如今评分已经回升至了“特别好评” , 成为了近些年JRPG品类中少有的“发售即好评”作品 。

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但与此同时 , 不少玩家在社交媒体上对本作粗暴地给出了“垃圾骗钱二次元游戏”的评价 , 认为游戏“对话冗长”、“不能捏脸”、“被过渡追捧” 。 这些令人迷惑的发言与我20多小时的愉快游戏体验产生了割裂 , 也让我不得不为被分类成“二次元游戏”的《绯红结系》辩解几句 。

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不知从何时开始 , 由日厂开发、采用动画渲染风格、多少带些“媚宅”要素的游戏 , 被不少国内玩家一股脑地简单分类 , 成了“二次元游戏”这个全新类型 。 这种情况的产生与近年来日厂在国际市场上的普遍势微脱不了干系 , 也与如今部分纯靠卖肉的劣质日式游戏大行其道摆不开缘由 。
但“二次元游戏”实在不算是一个好用的游戏分类 , 它在无视了传统游戏分类规则的同时 , 也没法准确的概括作品的特点 。 《火焰纹章:风花雪月》和《女神异闻录5》都可以是“二次元游戏” , 但若有人说这两款游戏是同一种类型 , 只怕是最极端的日式游戏“黑粉”也要跳出来骂他胡扯 。

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“一斤鸭梨!”
JRPG之所以饱尝“二次元”偏见 , “价格过高”、“卖肉媚宅”功不可没 。 但“卖肉媚宅”其实并非是“二次元”赋予JRPG的属性 , 甚至在动画渲染本身都还是技术概念时 , JRPG就已经深谙“GHS是第一生产力”的道理了 。
如今已经成为JRPG经典系列的《真女神转生》 , 最初就曾利用富有某种暗示与冲击力的恶魔形象来吸引青年玩家 。 若以今天的眼光来看 , SFC上的《真女神转生》足以被直接归类为尺度过大的作品 。
《召唤之夜:铸剑物语3》在机能并不突出的GBA上制作了相当精美的人物立绘 , 并时不时安排个“月下幽会”剧情引人遐想 , 时至今日依旧令我记忆犹新 。

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《最终幻想7》在满屏“狗牙”的PS1时代 , 依旧要给玩家提供蒂法这种带有些许“媚宅”要素的3D“老婆” , 并且在终章前夜的过场中还通过侧面描写疯狂暗示克劳德和蒂法的“一夜成年” 。

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这样看来 , 其实是JRPG最终选择了“二次元” 。 游戏机3D性能的提升为JRPG提供了在视觉层面更好“媚宅”的条件 , 日本动画的蓬勃发展也让动画渲染技术成为了制作方迎合受众群体喜好的纯粹商业行为 。
可以说 , 是玩家喜好与技术发展最终决定了JRPG这个游戏类型的走向与后来的窘境 。

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《梦幻之星2携带版:无限》中那些“身材又好 , 穿的又少”的女性角色 , 令当时的年轻玩家“根本把持不住” 。
如今 , 日厂普遍式微 , JRPG沦为小众类型的现状 , 也倒逼着不少经典作品的制作方跳出舒适圈 , 不再把“媚宅”作为百试不爽的“财富密码” , 并且开始从怀旧与创新两个层面寻求突破 。
原创世界观下的线性剧本与第三人称叙事曾是是JRPG的立足之本 , 也是这个品类能够收获千万拥趸的独特魅力之一 。 《最终幻想6》、《超时空之钥》等经典JRPG的优质剧本与立体角色同样能像《辐射:新维加斯》这类经典CRPG一样用剧情感动玩家 , 带来极强的代入感 。
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