二次元游戏又出黑马?2021的惊喜是否是这只“猫”( 二 )


在GameLook看来 , 面对美术这道难度颇高的必考题 , 《猫之城》作出了令人耳目一新的回答 。
相比于需要深度体验的游戏内容 , 美术往往是一个简单直观、却又很难给人留下深刻印象的部分 。 尤其是在日韩风大行其道的当下 , 同质化自然也成为二次元游戏的共同短板 。 但目前来看 , 《猫之城》显然并没有盲目从众 。
基于当下全民国潮的趋势 , 游戏将轻赛博与潮流风结合 , 成功打造出了独特的潮酷时尚风美术 , 第一眼就能给玩家留下一种风格强烈的印象 。
二次元游戏又出黑马?2021的惊喜是否是这只“猫”
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但光是“特别” , 还不足以吸引愈发挑剔的二次元用户 。 本质上来说 , 精品化往往才是真正打动玩家的关键 。 《猫之城》精致的3D画面和酷炫特效 , 同样成为了游戏中的一大亮点 。
除角色立绘外 , 游戏整体均采用3D模型+卡通渲染的呈现方式 。 相比于二次元游戏常见的2D表现形式 , 高质量建模带来的细腻表现 , 大大提升了游戏的沉浸感 。
在《猫之城》中 , 不同角色的不同情绪武装 , 也都拥有华丽且互不相同的“演绎式”大招动画 。 这样看似多余却实则用心的设计 , 就算是对于我这样的“老二次元”来说 , 也算得上是一场足够惊喜的视觉体验 。
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在美术上苦修内功 , 也并不意味着《猫之城》放弃对游戏玩法的创新 。
以核心的战斗玩法为例 , 游戏为每个“情绪武装”提供了两张普通技能牌与一张SP技能牌 , 这也都会随机出现在战斗卡池中 。 某种程度上来说 , 战前对不同武装的选择将直接决定战局内卡组的构成 , 战局的策略考量被大大前置 。
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不过游戏真正创新的部分在于 , 沿用了上手门槛较低、且足够深度的策略卡牌玩法后 , 《猫之城》进一步加入随机抽牌与卡牌融合机制 , 试图在主流玩法中融入更多策略性的体验 。
就GameLook目前体验来看 , 战斗中玩家可在己方回合内拖动技能牌进行融合升星 , 以产生不同的技能和效果 。 但每回合最多可行动四次 , 且移动卡牌会占用一次行动次数 。 也就是说 , 无论先手猛攻、快速结束战斗 , 还是厚积薄发、及时扭转战局 , 任何一种战术都有通向成功的可能性 。
二次元游戏又出黑马?2021的惊喜是否是这只“猫”
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更别提 , 每回合随机性发牌机制的加入 , 不仅对玩家的策略思考提出了更大的挑战 , 也为单个战局提供更多反转的空间 。 这么一想 , 有时候“搏一搏单车变摩托”、出现逆风局胜利也并非不可能 。
迟到一年后 , 这款“不存在的游戏”让玩家热情依旧
“内测体验了一下 , 动画做的特别帅 , 又有撸猫功能太赞了 , 简直就是我这种云养猫玩家的天堂 。 ”显然 , 与GameLook抱有同样看法的内测玩家并不在少数 。 而自内测开启后 , 这类有关游戏的讨论声似乎就从未停止 。
诚然 , 这也并非第一次有玩家对《猫之城》展开大量讨论 。 早在测试开启前 , 游戏单个PV播放量在B站就已达148万左右 , 一度引发新一轮预约潮 。 彼时B站、TapTap便早有用户表示对内测高度期待 。
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但没想到 , 这一等就是将近一年多的时间 , 期间甚至多次被玩家调侃为“一款根本不存在的游戏” 。
好在官方也曾放出过新旧版本对比视频 , 效果明显的3D模型优化 , 也不得不让玩家暂且放下催更的心:“虽然确实等得是久了点 , 看到你们那么用心 , 继续等等你们吧”“第一次因为游戏咕了而高兴” 。

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