从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?( 二 )


从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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当初怎么看中戴森球的?因为团队里有技术大佬吗?
其实当时我看到的版本还非常非常低 , 和现在一点都不相似 , 当时只是因为我自己喜欢玩这类游戏 , 所以去联系了他们 。 当时我对他们也不了解的 。
这种思考方式是不是每一位独立游戏发行人都应该具备的?
我觉得不是 。 这种“玩家角度的思考”完全可以称之为不靠谱的经验 , 因为“喜欢”或者“好玩”这种概念在大家的认知中是一个非常片面、主观的东西 。 这个东西只能作为稍微有点个人主义的一种“任性” , 可能还不能够给其他人作为一种参考 。
怎么看待以“喜欢”为驱动的这一套发行逻辑?
至少这样发游戏我觉得挺爽的 , 发一款自己喜欢的游戏是一件非常开心快乐的事 。
我们重点看哪几个品类?
倒不如说哪些不是重点看的 , 比如我们不了解的体育类产品就很少会去接触 。 我们一般看到一个游戏后 , 会直接发到群里 , 由喜欢这个品类的同事去看 。 最后再由我来拍板(笑) 。
“我们这家发行天天凭个人爱好做事”
一般在产品进程的哪个阶段做介入?
自然是希望游戏能够有一个最基础的可玩版本 , 能够让我们较好地判断产品的前景 。 但如果游戏已经做完了 , 比如下个礼拜就要上线 , 这种情况下作为发行有时候不一定好去做营销的安排 , 准备周期相对来说偏短 。 所以我们喜欢早一点做接触 , 当然这个也要看开发者自身 。
一款游戏我们会提前多久做预热铺垫?
视游戏类型而定 , 三到六个月吧 , 一般来说长一点也没什么坏处 。
你们发一款游戏通常会做哪些事?
你要了解游戏 , 测试游戏 , 做QA , 做用户维护做用户调研 , 你们会发现这些东西说出来其实跟商业游戏很像 , 那么你就要思考独立游戏的模式下独有的宣传方式 , 迸发新的idea , 我们需要知道怎么让更多人喜欢这款游戏 , 喜欢一个话题 。 很多事情要研究 。
上一款游戏总结的经验 , 能否注入到下一款产品的发行中?
同类型的游戏 , 然后又是同一批用户的话 , 经验当然可以复用 。 但说实话 , 即使《烟火》和《港诡实录》很可能也不一定是同一批用户 , 虽然它们在恐怖这个关键词上是相似的 。
从《戴森球计划》到《烟火》,为什么爆款背后总有他们的身影?
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有没有建立一些玩家社群 , 然后从中观察用户?
我们有自己的QQ群 , 恐怖游戏用户群 。 但这个观察是反向的 , 就是游戏发出来之后你会观察到玩家对这个游戏的反馈 。 游戏没有放出内容之前你是观察不到的 。
那有建立一套自己的发行方法论吗?
我个人不是特别喜欢方法论这个词 , 说实话我们并没有特别成熟的方法论概念 。 当然 , 在整个发行过程中 , 的确有很清晰的节奏感和逻辑感在当中 , 我们很清楚在什么时候去宣传 , 什么节点去做什么事 。 但在实际勾勒一个发行计划时 , 每个游戏的发行计划都不一样 。
我们通常会集思广益地去探索每一个节点 , 就我个人来说 , 我会找一个会议室 , 再找一张纸脑补这个游戏在什么节点做什么事 。 你要说它是方法论吗?或许不全然是 , 但它也可能是方法论中的一种 , 只是我们会随性一点 , 而这种随性是基于经验和直觉之上的方法 。
你们为《烟火》在B站做的“猪头出道”营销很有趣 , 也很有差异化 。
其实当时也没有想太多 。 开会的时候有一个同事提到了这个事 , 说我们要不要做一个虚拟偶像 , 我说要不咱们就做一下试试 , 挺好玩的 , 我们就做了 。 反正全都是个人爱好 , 是挺有差异化的——我们这家发行天天凭个人爱好做事情 。

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