昨日|《罗布乐思》上线,华为为何不上线
昨日 , 3D创意社区《罗布乐思》于各大渠道上线 , 还登顶了iOS免费榜 。 但葡萄君发现 , 唯独在华为的应用市场和游戏中心上 , 均搜索不到这款产品 。 在小米、OPPO、vivo、TapTap等新老渠道都未缺席的情况下 , 为何只有华为没有上线这款产品?

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华为应用市场、游戏中心搜索结果
葡萄君猜测 , 这或许是由于二者之间的分成规则没有谈拢、再次博弈的结果 。 看起来 , 此次其他渠道在分成方面均有所让步 , 否则在维持55分成规则的情况下 , 理应没有渠道缺席 。
在国外 , 37分成早已成为主流 , 而国内55分成的全球最高渠道税却僵持已久 。 在研发、运维和竞争等多重压力下 , CP生存愈发艰难 , 加之内容本身的品质才是吸引用户的关键 , 越来越多的CP正在尝试与渠道角力 。
在去年 , 以苹果、谷歌为首的全球渠道 , 就曾经宣布调整分成规则:对于年收入低于100万美元的开发者 , 原本的37分成甚至降低到了仅抽成15% 。 而与此同时 , 国内的分成之争 , 也逐渐被放到了台面上 。
以《原神》《万国觉醒》为首 , 网易《游戏王:决斗链接》、幻萌网络《四叶草剧场》 , 以及雷霆游戏的《一念逍遥》都曾拒绝上线渠道;青瓷《提灯与地下城》和中手游《仙剑奇侠传九野》 , 在上线时也没有在任何传统安卓渠道首发 。
当然 , 这些产品往往有拒绝渠道的底气 。 比如《原神》的底气可能是自身的吸量能力 , 莉莉丝向来以大规模买量获取用户 , 而《罗布乐思》除了会日常进行自主宣发之外 , 其UGC社区的特点也决定了 , 它会是一款生命周期长 , 且不需要依赖渠道获取核心用户的产品 。
对于这些内容足够强大的产品来说 , 在长久的运营中 , 渠道未必能贡献那么多价值 , 但却要享受永久分成 , 那么CP的不满是迟早会显现出来的 。 尤其是对于《罗布乐思》来说 , 相比常规的游戏产品 , 它更重视平台开发者的利益 , 也可能会更加在意分成比例的问题 。 在官方公布的分成规则中 , 可以看到Roblox平台大致的成本比例:

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图中显示 , Roblox通常要用超过一半的收入来维护平台、推广宣发等 , 同时还要向平台开发者支付24.5%的分成 。 在这种情况下 , 如果华为坚守55分成 , 不与其他渠道一样让步 , 那《罗布乐思》在其渠道上甚至有可能入不敷出 。 这可能就是他们拒绝上架的最大原因 。
尽管目前 , 还没有哪一家渠道明确地谈论过37分成 , 但可以看到的是 , 面对头部产品 , CP和渠道的博弈升级 , 已经让渠道曾经的优势地位出现了动摇 。 而且几乎所有CP都认为 , 调整分成比例已经是大势所趋 。
因此 , 目前除了苹果、谷歌之外 , 也有部分国内安卓渠道 , 开始主动向CP让利 。 比如小米就曾主动与《原神》交涉 , 达成了37分成的合作 。 在最近游戏茶馆的专访中 , 小米游戏负责人也表示:“要做新型服务平台 , 与CP‘生态共生’……平台跟CP的合作是紧密的利益共同体 。 ”或许这将是一种值得借鉴的行业思路 。

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如今在《罗布乐思》的问题上 , 其他渠道之所以能上架 , 大概率是因为它们也像小米一样 , 对CP做出了一定的让步 , 至少应该不再是55分成的老规则 。 到了这一步 , 华为已经在分成问题上陷入了“孤军奋战”的局势 。
《原神》《罗布乐思》等案例 , 似乎都释放着一种信号:渠道与CP的关系转变显然已经成为趋势——要用不同的方式和规则 , 来适应彼此之间的需要 。
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