《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事( 二 )


《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事
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「战国BASARA」系列算是盛极必衰的典型案例了 , 图为《战国BASARA3》
实际上稍早期引领历史题材与刀剑文化潮流的作品还要属「卡普空(CAPCOM)」家的动作游戏系列「战国BASARA(DevilKings)」 , 虽然游戏本身是偏向男性玩家受众 , 但也有不少女性玩家从2009年4月播出的动画版中体验到了不一样的乐趣 , 从而衍生除了独特的“历女(算是女性向历史宅的说法?)”次文化圈子 。
《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事
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2016年JapaconWonderland《刀剑乱舞》舞台剧演出
《刀剑乱舞》在2015年IP大火后也借其受欢迎程度 , 开始让当年的日本女性杂志出现编撰在现实中有关“如何保养刀剑” , 亦或是“强化刀剑战斗技巧”等类型的文章 , 甚至带动了一系列绝版书籍的再版 , 而后续在一些相关产业的展会新闻报道中也长期吸人眼球 , 例如2015年东京WF(WonderFestival)模型展就一度被刀剑男士们长期霸榜 。
产业技术革新所带来的促进与“页游”的逆向改编
当然 , 实质上《刀剑乱舞》在运营的过程中也并不是一帆风顺的 。 前文中提到了其通过将近五个月的时间做到了用户数量突破百万 , 但在缔造神话的这前五个月早期时 , 游戏却因为某个换皮事件遭到了玩家们的大规模炎上 , 后文中会单独谈到 。
《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事
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老生常谈的业界惯例
按照传统惯例 , 但凡是涉及到这类问题相关的故事 , 那么本人就不得不再把游戏产业发展这根大棒骨再拿出来嗦喽嗦喽 。
先向大家提一个问题 , 如何定义一个相对健全的游戏产业?我想答案肯定众说纷纭 , 肯定有说次世代主机作品吊打一切的、电脑综合性能天下第一的、移动端营收占比排名靠前的 , 但实际上不管是哪一边 , 光拿自己的优势去对比别人的劣势 , 多少让人有点田忌赛马的感觉 。
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准哥真男人
本质上就如同「姬失准」所言“光是纽带 , 会有人将它继承 , 并再度发光”这句话一样 , 三者明明同为一个游戏产业的不同领域 , 却展现出了不一样的发展模式 , 这与顺应时代潮流的科技进步息息相关 。 个人认为 , 一个相对健全的游戏产业必然是经历了时光的考验后由兴起走向衰落 , 最后演变成一个多维度相互渗透且兼容模式 。
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微软XboxPass一套组合拳差点干碎了索尼
因此纵观整个国际市场 , 不论是日本还是欧美 , 从技术的发展顺序上都还是经历了由早期家用主机到电脑的过度 , 并最终迎了了一个相对的动态平衡 。 随着图形技术方面的进步 , 早期家用主机更新换代到次世代主机 , 电脑显卡的性能也变得越来越高端 , 竞争也愈发地激烈起来 。 除了提前退赛的「世嘉(SEGA)」与暂时以创意为主的「任天堂(Nintendo)」两家外 , 「索尼(Sony)」与「微软(Microsoft)」似乎落入了相互内卷的旋窝之中 , 并在短期内迎来了“创作瓶颈” , 越来越多以前主机独占的内容通过作品移植或者是“游戏通行证”的形式出现了多平台之间的互通有无 。
《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事
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早期磁带介质游戏
介质方面则从磁带到卡带 , 从软盘到光盘 , 最终所到达的还是软体下载时代 。 简而言之也就是说 , 从实体转向虚拟、有形变成无形的一个过程 , 而其中就有不少开发商将战略目光投向了“页游”或是“手游”的领域 , 更加方便也更加快捷 , 也更符合时代发展的潮流 。 所以说像本作这种由原案“页游”的作品通过官方渠道逆向改编至其他领域方面 , 除了说是挖掘IP剩余价值外 , 本身也算是思维转变的一环 。

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