触乐夜话:线下还是线上
触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。

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不是套娃 , 胜似套娃(图/小罗)上周我们围绕触乐杯俄罗斯方块大赛连着写了好几天的夜话 , 从参赛选手到观众 , 喜获冠军的祝思齐老师也从躺平认命的角度谈了自己的意见 。 实际上 , 除了夜话里提到的这些事儿之外 , 编辑部各位老师还围绕"俄罗斯方块"自发举行相关活动 , 包括但不限于冯昕旸老师开始玩起《魔法气泡特趣思俄罗斯方块》的故事模式——在此之前 , 我们几乎没人知道这个游戏还有故事模式;祝思齐老师和袁伟腾老师虚心向杨老师请教"T消除"技巧 , 然后立刻投入了实战;我在每天午饭时间公放雨宫太阳对战视频作为背景音乐 。
究其原因 , 或许是我们自发地采取了以毒攻毒式疗法 , 对象则是左轮老师——假如每个人都三句不离"俄罗斯方块" , 左轮老师就会丧失在这个游戏上的话语权 。
在"俄罗斯方块"之外 , 工作和生活还要继续 。 这个月末 , ChinaJoy又要开始了 。 作为一个跑过一些展会的游戏媒体工作者 , 我对ChinaJoy的感情和其他游戏展会其实没什么区别:说它重要 , 的确也算重要 , 但要说新意 , 每年的内容却都差不了多少 。 去的展会越多 , 就越需要仔细观察 , 才能体会一年又一年细微的差别 。

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去年的线下展会 , 口罩、洗手液等物品都摆放在显眼处这两年来 , 世界各国的游戏展会都有些不寻常 。 尤其是去年 , 只有ChinaJoy如期举行了线下展 , E3、GDC、PAX、科隆游戏展、东京电玩展 , 乃至TGA都纷纷从线下转至线上 , 不论是游戏厂商还是玩家 , 都必须立刻适应直播和看直播 。
从效果来看 , 各个展会对线上直播的适应程度参差不齐 。 理论上说 , 直播大大降低了玩家的参与成本 , 只要你有时间看 , 就可以第一时间了解你关注的游戏厂商发布的信息 , 假如想要和其他玩家一起讨论的氛围 , 各大主播直播间里的弹幕和评论也能满足需求 。 问题只是在于 , 当玩家特地花几十分钟面对电脑或拿起手机时 , 厂商播出的内容值得这段时间的等待吗?
【触乐夜话:线下还是线上】今年的E3就可以当成一个反面例子 。 在微软发布会被戏称为"XGP宣传会"之后 , 人们还没有意识到SE、Capcom、BandaiNamco的发布会将有多么"出人意料" , NFT游戏也能堂而皇之地在E3直播中占据个把小时 。 当然 , 最为玩家"津津乐道"的还是Take-Two , 完全不播片、只有"上网课"的行为把其他厂商都衬托成了良心代表 。

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这张图也火了好几天有很多人会说 , "Take-Two没有播片的事早就预告过了 , 谁让你们不提前做功课"——事实可能是这样没错 , 但换个角度看 , 假如E3还在线下举行 , 又有哪个厂商敢把"上课"作为展前发布会的核心内容?当然 , 受各方原因影响 , 游戏厂商的开发进度和营销计划都不可避免地延迟 , 但正如不少玩家所说 , 没新东西 , 可以不来 。 没活硬要整活不仅尴尬 , 还浪费了玩家的时间和信任 。
线上直播的疲软也许侧面证明了线下展会的意义 。 尽管人们对它的批评也从未间断过 , 但它不仅能为玩家提供聚会的机会(排队2小时、试玩5分钟也算是一种"仪式感") , 还有助于厂商直接与玩家互动 , 收集各方反馈 , 同时确保游戏数据安全 。 如果没有疫情 , 线下展会和日益频繁的线上发布、直播本可以相辅相成 , 发挥彼此的优势 , 但事实上 , 如今的线上直播大多仍是线下展会的"补救措施" , 反而凸显了它的缺点 。 如何在纯线上形式中找到一条让大多数玩家满意的路 , 是厂商们需要认真考虑的 。
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