浅谈3A手游的项目管理:从管理体系搭建到人员配比、拉齐目标
文/Fannie
前言
提到3A游戏你会想到什么 , 《荒野大镖客》《孤岛惊魂》还是《GTA5》 。 有?觉得3A是个标准 , 有人觉得3A逐渐演化为?个品类 。 随着国内游戏市场进?红海阶段 , 玩家对游戏体验的要求水涨船高 , 同时买量成本逐渐攀升 , 如何在可承担的成本下带给玩家顶级体验成了各大游戏厂商讨论的热题 。
尽管“精品化”手游的品类、美术风格不尽相同 , 但回归到本质其背后?定是体量?、干系人多的制作团队 。 本?从?型敏捷框架SAFe入手 , 浅谈在游戏研发的各阶段的团队人员配比、生产管线搭建、中台知识储备...
Part1、3A手游各阶段的管理体系搭建
国外3A大厂主要将游戏开发阶段分为Concept , Pre-production , Production , Alpha , Beta , Launch六个阶段 。 国内不同厂商根据内部评审机制、团队开发习惯对研发流程各阶段的命名各有不同 。 寻其根源 , 可按每阶段团队的核心目标将游戏分为概念、Demo、铺量、测试、上线&运营五类 。

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其中和?规模制作团队不同 , 3A?游团队在Demo期验证核?玩法后 , 应和公司引擎、?具等中台取得联系 , 确定铺量阶段的各模块制作管线 , 并将确定的管线定义成不轻易改变的标准 。
如果团队不?属于头部研发?? , 没有?够的?持中台 , 那么对管线的定义往往和游戏铺量开发同时进? 。 此时产品团队应注重项?组织过程资产积累 , 为后续新项?铺路 。
Part2、团队?员配?:更清晰的业务分界 , 更模糊的职能分界
?部分游戏制作团队将游戏划分为战?、关卡、?案、系统等?模块 , 然后通过分析每位成员的能?图谱将其填充进不同模块中 。

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在开发周期紧张、团队??不?的情况下 , ?位在多个?向均有经验的成员往往会身兼多职 。 成员来回切换?作跑道会降低效率 , ?作量其他原因也常常使该成员成为需求卡点 。 因此在?型项?组 , 成员的业务分界更加清晰 。 ?如?款MMO?游在铺量制作阶段 , 研发团队由战?、关卡等多个直接产出游戏内容的特性?组和?具、AI等间接?持游戏产出的职能?组构成 。

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常规条件下 , 每个?组中的策划、程序、QA、美术都只深耕于某?功能 。 当战?组1提前完成该?程碑的所有?作后 , 会??总结复盘并在下?次需求会上重新承诺新模块的制作?作 , ?不会因暂时的空闲让团队中某位程序去?援系统组1的?作 。
从企业?度看 , 成员间灵活的调动可以带来更???性价? 。 但精品化游戏的问题往往不是两、三天的救?就能解决 。 这样的调动甚?可能造成该成员原?组的后续?作延期 , 且在越?型的组织这样混乱的情况越多 。
当某特性?组多次出现??空闲 , 预估和实际存在严重偏差时 , 项?组该复盘此如何让此团队预估更加准确 , 并在下?个?程碑调整此情况 。 相?于?般?游中?专多能 , ?型团队强调成员对某?纵向领域的全情投? , 不?味填满成员?作量 , 给予每位开发者适当的创新时间也是做出真正3A游戏的基础 。
Part3、敏捷列?:拉??标
不同于传统?业的瀑布式开发 , 游戏?业更适合敏捷 。
随着游戏开发的推进 , 团队由最初的战?团队逐步扩张 , ?般在铺量阶段后期达到最?峰值 , 如果是开发世界或者MMO , 团队可到达500?上下 。 在?员不多的概念、Demo阶段 , ?家会在同?区域办公 , 如果?位策划有什么变更他站起来吼?嗓? , ?家也能听个七七?? 。 但当团队规模不断变?沟通路径增多 , 有IP的项?还会?领跨地域检修等问题 , 此时团队中的PM或负责项?管理的任何?位成员都需注意“拉?拉?再拉?” 。
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