提防一点,米哈游马上要成投资巨无霸了( 三 )
徐奥林关联了11家公司 , 主要围绕奥秘之家等密室逃脱类公司展开 , 与之相关的创意、传媒、线下店等都归于徐奥林管控 。
根据艾媒咨询数据 , 在2020年针对国内331人的一项调查研究中 , 显示有64.05%的受访用户玩过密室逃脱 。 国内新店数量激增 , 竞争惨烈 。 昆明曾爆出过10元每次的单人密室售价 , 而其开店成本通常在30万到100万之间 。 行业处于扩张之后的整合期 , 米哈游是其中重要的行业巨头争夺者 。

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奥秘之家线下店
密室行业继米哈游赌对原画师为主的OC市场之后 , 又一个可以看得见曙光的Z世代新消费品类 。 由此看来 , 米哈游是铁了心要从小学生手里掏钱了 。
上线玩游戏 , 下线玩密室 , 寻找情感寄托去找原画师画画 , 打开手机电脑还有鹿鸣桌面陪你安眠 , 如果觉得无聊 , 还有刚花8900万美金入股的Soul , 无数小哥哥小姐姐陪你在线磕炮扩列 。 甚至不久的将来 , 米哈游的玩家们都可能像《攻壳机动队》中素子少佐一样 , 用脑机接口(也就是后脑勺插管) , 为二次元纸片人哐哐撞大墙 。
纸片人生意经:用爱发电靠氪金
米哈游的创始团队们十分强调“二次元用爱发电”的属性 。
刘伟曾表示说 , “二次元用户为爱买单 。 我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊 , 我爱这个角色 , 所以愿意为她付费 。 ”
在《崩坏学园2》成功之后 , 米哈游CEO蔡浩宇也曾从多个层面具体阐释过“用爱发电”的技术运营路线以及背后的商业逻辑 。 但这是五年前的论断 , 而此时需要依据现在的情况具体分析 。

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五年前——“1、在市场层面 , 想要将二次元市场做大 , 不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕 , 而是应该培养更多的二次元用户 , 让更多人喜欢二次元 。 ”
现在 , 二次元用户有4亿之多 , 是绝对的主流市场之一 。 米哈游将蛋糕做大的宏愿已经完成 , 而问题也随着用户市场规模扩大而凸显 。 二次元软色情、氪金点设置、人设国内外不符等看似小小的问题 , 在规模扩大之后就会随之扩大 。 这在今年米哈游遭遇多起公关风暴中已经显露无疑 。
五年前——“2、在立项层面 , 团队的初衷应该是做自己都喜欢 , 都想玩的游戏 , 而不是看市场、看数据随波逐流 。 ”
2020年《原神》的火爆证明了这一点 。 要知道开放世界类游戏和RPG类游戏过往只在主机类的《塞尔达系列》与PC游戏《GTA》等平台火爆 , 手游市场也无人尝试 。 如果不是笃定游戏内容本身足够吸引人 , 怎么分析数据和市场都想不到这个1985年就诞生的品类 , 时隔近40年还能回炉重造 。 因为按照五年前的市场分析 , 当时最火爆的应该是《传奇》类换皮网页游戏 。

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五年前——“3、在研发层面 , 应该学会借鉴国内成熟产品系统 , 将核心玩法做到极致 。 并且对二次元游戏来说 , 应先做好玩法再考虑美术 , 游戏终归是游戏 , 一个游戏别人来玩首先是因为这个游戏好玩 。 ”
玩法创新是游戏行业真正的创新 。 按照米哈游的研发逻辑 , 主流游戏引擎是戏台 , 玩法是剧本和招式 , 美术人设应该排在最后 。 不过从目前的行业现状来看 , RPG、FPS、MOBA等传统玩法的融合趋势明显 , 卡牌、战棋、横板过关等街机元素也在与主流游戏玩法相结合 。 整个行业玩法正在加速碰撞擦出火花 , 但目前全新玩法如Roguelike方兴未艾 , 有待市场检验 。 不过这里要提到一点 。 Roguelike是RPG游戏的一个子类 。 如果这个品类在新一轮玩法突围战中脱颖而出 , 擅长RPG的米哈游、网易等公司将重新掌握行业主动权 , 值得期待 。
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