《塞尔达传说:御天之剑HD》证明我们不需要一个世代的体感游戏
在游玩了20小时任天堂Switch版《塞尔达传说:御天之剑HD》后 , 我最大的一个感触就是 , 2011年的原版游戏是为Wii特制 , 利用一个特别升级的体感控制系统来作为战斗、探索等一切行动 。 Switch移植版中仍然能看到不少这个设计理念留下的内容 , 但用Joy-Con体感手柄和Pro手柄游玩过后 , 我发现《御天之剑》玩起来出人意料地舒适 , 而且还发现当年定义了这款游戏的体感控制显得相当多余 。
回到这个关键的右摇杆上 。 无论是原版还是HD版《御天之剑》 , 游戏最大的特色便是让林克从不同角度攻击敌人的八向系统 。 最初 , 玩家需要手动挥舞Wii遥控器到正确的方向 , 而现在右摇杆负责这个判定 。 右摇杆还要负责视角控制、武器瞄准和投掷炸弹等等操作 , 而且用起来相当舒适 。

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八向攻击系统让《御天之剑》的战斗玩起来更有趣了 , 有时候敌人会一直把武器贴在脸前保持防御姿态 , 你就必须从特定的角度去攻击他们 。 现在用摇杆来操作 , 战斗体验更加犀利 , 方向系统也比单纯狂按攻击键有意思得多 。
【《塞尔达传说:御天之剑HD》证明我们不需要一个世代的体感游戏】用右摇杆来控制攻击方向也比甩动控制器更精准 。 即便Joy-Con的体感比原来的Wiimote要好用 , 我也不想随时用体感来控制游戏 。 用Joy-Con游玩时 , 我发现经常想使出闪避时却用出了方向攻击 。 虽然这是我的问题 , 但我还是喜欢用摇杆来控制 , 而不是让机器随时识别我手部的摆动 。
摇杆操控不仅让战斗变得更好了 。 在游戏的第四个迷宫中 , 林克会得到一个鞭子 。 如果要用Joy-Con使用这个鞭子的话 , 就必须快速抽动手柄 。 切换回Pro手柄后 , 我感觉用右摇杆来做同样的事情方便很多 。 用鞭子来挑战一个六臂黄金神像 , 然后再用它的巨剑击败这个机器 , 不用把手甩来甩去就能完成这些操作感觉挺舒服的 。 我一点也不怀念体感控制 。

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这可是一件很重要的事儿 。 因为Wii版《御天之剑》的电视广告中表示 , 体感能够让玩家「亲手」体验到经典大师之剑和海拉尔之盾的神力 。 这款游戏还需要购置一款叫做Wii体感+的外设 , 能够增强控制器的体感追踪能力 。 如果有一款游戏能证明这个东西能改善任天堂旗下最大IP的游戏体验 , 那《御天之剑》就是这款游戏 。 然后当初的宣传被现在一个右摇杆超越(好吧 , 两个摇杆 , 盾牌格挡要用到左摇杆) , 让我看着那些因为在Wii上发售所以强行捆绑了体感的游戏就想笑 。 现在回顾从前 , 我认为《Wii运动》和《手舞足蹈:瓦里奥制造》是唯二两款没有体感就玩不了的游戏 。 这台主机上其他原创佳作 , 最终都证明没有体感一样能玩 。
即便如此 , 《御天之剑》还是一款围绕着Wii遥控器来设计的游戏 , 本作中一些用普通手柄玩起来古怪的地方便是这种设计思路下的产物 。 如果你看见墙上有蝴蝶 , 就要前后摆动右摇杆来发现女神之墙 , 然后再用摇杆在上面画出符号来获得炸弹以及心心碎片 。 游戏中还有一个搜索机制 , 你要切换成第一人称用雷达来寻找关键物品 。 很明显这些机制都是借用体感来实现的 , 没有体感的话玩起来就非常突兀 。
这款游戏的特色不仅是体感 , 《御天之剑》在2011年备受争议的地方还有游戏早期部分太拖沓和过于线性 。 评论家们抱怨游戏中几乎任何细节的教程都做得冗长 , 精灵会用机械的语音不断重复指出很明显的东西 。 在一个场景中 , 你不得不听着一个非常吵的鼾声攀爬长老树 , 快要爬完时精灵还会突然跳出来问道:「你听见了吗?」
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