《塞尔达传说:御天之剑HD》证明我们不需要一个世代的体感游戏( 二 )


《塞尔达传说:御天之剑HD》证明我们不需要一个世代的体感游戏
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现在回顾《御天之剑HD》 , 就会发现游戏的前期体验其实不是专为Wii而设计 , 而是为新的玩家设计的 。 当时的Wii吸引了许多以前没有玩过的游戏的人购买 , 所以任天堂特地为他们设计了一款《塞尔达》游戏 。 意味着要解释许多游戏内的东西 , 并反复强调这些理念 , 同时还让挑战更简单了一些 。 所以老玩家们当然会对此表示不屑 。
重制版确实通过调整解决了一些问题 , 你不必描述每一个物品的描述 , 精灵打扰玩家的频率也更低了 。 但是并没有解决所有问题 , 在正式开始游戏之前还是要先体验很长的教程 。 探索早期阶段 , 通过试炼最终成为骑士开始拯救塞尔达就用去了我一个半小时的时间 。 放在2011年 , 这也是对系列游戏的一道启示 , 目前的作品大多为了故事而牺牲了新手引导 。
最重要的是 , 在慢节奏的教程阶段结束后 , 我终于玩到了十年前让我爱上《御天之剑》的部分 , 无论玩家与角色们之间的互动 , 还是系列中最让我喜爱的的迷宫设计 。 游戏伊始时节奏较慢 , 但从第三个迷宫开始 , 出色的外部解谜与迷宫设计便开始闪耀 。
《塞尔达传说:御天之剑HD》证明我们不需要一个世代的体感游戏
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可以把《御天之剑》看做一款全是迷宫组成的《塞尔达》游戏 。 迷宫里没有太多房间探索 , 而是用有限的空间来进一步凸显解谜设计 。 游戏前期的两个迷宫中 , 你要综合利用两个道具来制作新的炸弹 , 然后结合时间转换机制来迫使你同时考虑两个时期发生的事情 , 最后拿到可以移动平台和沙子的道具 。 这些内容对一个迷宫来说可是相当多了 , 玩起来当然享受 。
我知道在接下来的游玩过程中会遇到一些超难的迷宫 , 也有一些非常好玩的迷宫等待我重新体验 。 我要看看这些迷宫经过时间沉淀之后变成了什么样 , 在通关游戏后我会带来完整评测 , 或许玩下来不如我记忆中的那般美好 , 至少这一次我不用奋力摆动手臂了 。
作者:SurielVazquez
编译:豚骨拉面
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