因为想要挑战,从网易离职后,他创立了一家超200人的动画CG公司( 二 )


因为想要挑战,从网易离职后,他创立了一家超200人的动画CG公司
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从他们公司在B站的官方账号动态来看 , 也能看到此前在游戏圈引发不小反响的作品 , 譬如《决战平安京》二周年CG《意志之战》、《战双帕弥什》国际服首个CG、《梦幻新诛仙》CG视频《有梦有你》、《鸣潮》首个CG视频等等 。 针对这些作品哪一个令他印象最深 , 朱砂表示带有开发性质的项目都令他印象深刻 , 但最深的可能还是《明日方舟》周年庆CG , 因为那是他们首次尝试用“三渲二”的方式制作PV 。
因为想要挑战,从网易离职后,他创立了一家超200人的动画CG公司
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随着游戏行业不断发展 , 在市场竞争激烈的当下 , 市场对游戏CG的要求也是越来越高 , 面对不断变化的市场环境 , 朱砂也提到了他们所面临的最大困难——沟通 。
“因为我们属于乙方 , 需要配合客户的想法去做 , 其实自己搞创作反而比较简单 , 因为做的都是自己擅长的事情 。 但是要依附于别人的想法 , 去帮他实现期望 , 就比较困难了 , 所以我觉得最大的难点 , 就是在于和客户之间达成思想上的共识 。 ”
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公司内部环境
当然 , 正如所有乙方都会面临的困境一样 , 朱砂团队也经常遇到一些需要反复修改的要求 , 如他所言 , 在这个过程中主要还是看心态 , 毕竟客户与自己都是为了让效果更好 , 针对反复提出反馈建议的客户 , 他们也会进行评估是否合理 , 然后再去与客户进行沟通 。 对此朱砂很自豪的表示 , 随着公司参与的项目越来越多 , 客户之间的信任度也越来越高 , 有了这个信任基础客户还是愿意听取他们的建议 。
维持主营业务的同时 , 开发原创动漫IP作品
近年来 , 随着游戏行业不断发展 , 游戏市场环境也迎来了巨变 , 在这样的大环境之下 , CG制作也有很大的变化 。 朱砂告诉游戏日报 , 相比起2017年公司成立初期 , 如今在CG表现力上正在逐年提高 , 不仅普通观众审美基础被提高 , 一些从事游戏开发工作的专业观众 , 对游戏CG的期望也越来越高 。
“早期因为国内的作品没有那么好 , 或者是他们也不认为国内做出高水平CG的可能性 , 但随着这几年设计行业发展 , 大家的水平逐步都和国际上接轨 , 所以相应的客户要求也会越来越高 。 ”
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《明日方舟》一周年宣传CG
聊到这里的时候 , 朱砂还表达了他对国内外游戏CG差异的看法 , 在他看来 , 从制作技术与艺术造诣审美水平来看 , 国内团队并不比国外差 , 那为什么早期做的东西没有国外那么好呢?他觉得最主要的原因在于设计和创意的投入 。
“游戏CG核心是讲故事 , 做设计 , 包括美术的氛围等等 , 他们在前期做的规划很好 , 后面执行层面就是顺理成章的事情 , 这一块儿我们早期是不足的 , 所以早期国内的CG都没办法跟国外去媲美 。 但现在随着大家对于前期的重视 , 市面上出现的CG越来越有可看性 , 这一块儿我们已经追赶上来了 。 另外还存在的差距则是在流程上面 , 无论是游戏、CG还是做电影 , 包括好莱坞拍电影 , 国内和国外的差距就是在流程管理上 。 流程管理涉及到最核心的问题就是效率 , 我们如何能高效的、发挥CG艺术家的能力把片子做出来 , 这是目前我们和国外一个比较大的差距 。 ”
交流最后 , 朱砂也透露了他们未来的规划 , 打算从两方面入手 , 第一是现有业务并行 , 继续深耕游戏CG业务;另一方面则是利用公司天然的优势 , 去做一些原创IP作品 , 首先是以动画为核心 , 当动画或者大电影取得一定成绩之后 , 朱砂表示他们或许也会以此为跳板 , 去做一些游戏开发 。

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