《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验( 二 )


《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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诚然 , 这样的玩法逻辑本身没有任何问题 , 但过于冗杂的装备词缀、Build体系的搭建对于大众手游爱好者来说可能显得有些硬核 , 或许正是出于这一考量 , 「暗黑不朽」的诸多玩法系统都被进行了一定程度的精简 。
譬如游戏内的技能随等级自动提升 , 蓝条系统也被取消 , 玩家只需要进行简单的技能搭配 , 在战斗中等待CD进行合理的循环释放即可;不同装备繁琐的词条效果与数值 , 也被整合成了装备“评分” , 便于玩家更快速地分辨装备的优劣……
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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纵然有所精简 , 但「暗黑不朽」的Build深度并没有被弱化 , 玩家依旧可以通过不同装备、传奇宝石等搭配结合 , 去打造属于自己的流派体系 , 也从中get到与暗黑系列游戏一脉相承的爽感 。
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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此外 , 在「暗黑不朽」中 , 不仅不同职业不同形式的独特战斗体验被充分还原 , 副本、秘境、悬赏令等多种类型的玩法设计 , 也在魔物分布的设计上遵循了“密集”这一主旨 , 将割草体验带来的“爽感”清晰地传递给了屏幕前的玩家 。
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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此外 , 加之诸如组队经验BUFF、掉率BUFF等的“社交激励机制”的存在 , 使「暗黑不朽」在继承了暗黑系列游戏一贯的“刷刷刷”快感的同时 , 也带给了玩家不少“组队刷本”的强社交乐趣 。
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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还有比较惊喜的一点是 , 或许是为了让新人更好的熟悉整个游戏世界 , 「暗黑不朽」不仅在剧情主线的推进过程中 , 有序地引领着玩家去周游大陆 , 并且在整个野外地图中还加入了宝箱、野外BOSS、奇遇任务、BUFF塔等带有一定Roguelike元素的设计 , 为「暗黑不朽」注入了一种可类比为“自由探索”的别样乐趣 。
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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总体而言 , GameRes认为现阶段的「暗黑不朽」已称得上是一款成熟的手游 , 因为其不仅较好的完成了对暗黑IP精髓与核心爽点的传承 , 同时也基于大众手游玩家的喜好与习惯 , 对游戏体验进行了合理优化 。
例如技能及操作上的简化、适配部分贴近于普通玩家更加熟知的MMO线性养成体系、组队刷本驱动的社交黏性加强等等 , 都使得「暗黑不朽」更加接地气 , 更容易积累起牢固的用户基础 , 避免了其在未来成为一款过于硬核 , 叫好不叫座的产品 。
虽有瑕、不掩瑜 , 底层框架稳固的「暗黑不朽」未来有望走得更远
从宏观视听体验到微观的氛围渲染 , 再到整个底层玩法框架的搭建 , 在GameRes看来 , 「暗黑不朽」较好的平衡了“传承”与“创新”的尺度 , 整体借一种更加线性的养成体验和碎片式的战斗乐趣来源 , 既可以让老玩家感受到“暗黑系列游戏”的纯正乐趣 , 也降低了大众手游玩家的上手门槛 , 提升了大部分用户的游戏体验 。
《暗黑破坏神:不朽》:原汁原味的IP内核更“接地气”的游戏体验
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但客观来说 , 虽然「暗黑不朽」的整体体验属上乘之列 , 但本轮首测中还是暴露出了一点问题 , 其中最明显的一点就是玩家基于“资源分配机制”、“爆装机制” , 挖掘出的各种奇葩体验 。

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